往年の名作「ゼルダの伝説・時のオカリナ」を久しぶりに遊んでみた!
2019年5月26日 更新

往年の名作「ゼルダの伝説・時のオカリナ」を久しぶりに遊んでみた!

あのNintendo64のキラーコンテンツ「ゼルダの伝説・時のオカリナ」。今見るとポリゴンバリバリだし美麗な背景でもないけど、あの時のワクワク感はめいっぱいよみがえるよ!

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ジャンプボタンがない

マリオシリーズにはAボタンのジャンプは必須ですが
マリオを動かしながらAボタンでジャンプするのは、けっこうせわしない上に
3段ジャンプなんて高度なテクは至難の業です。

「時オカ」のリンクはAボタンを押さなくても勝手に「跳び」ます。
ちょっとした段差や飛び石なら、スティックを傾ければ軽く跳んでくれます。
これがコントローラの操作を格段に簡単にしてくれました。

万能のAボタン

じゃあAボタンは何をするためかというと、これがもう本当にさまざま。
たとえば目の前にはしご(とか、登れそうなもの)があって
Aボタンを押すと登って行ってくれます。
目の前にバクダンがあればAボタンで持つし、持っているバクダンをAボタンで投げます。
水の中にいる時はAボタンで潜ります。
歩いているときにAボタンを押すと回転アタックになります(移動速度がちょいと速くなる)。
もちろん、ゲーム内の人と話すときや、宝箱を開ける時も、Aボタンが活躍します。
3Dを操るために生まれた NINTENDO 64 のニ...

3Dを操るために生まれた NINTENDO 64 のニューコントローラ

左手でセンターグリップを握って、親指でスティックを操作します。
この「3Dスティック」、ずっと「スリーディスティック」と言ってきたんですが
「サンディスティック」と読むんですよね。ちょっとショックでした(笑

剣の技はBボタンで

それならBボタンは何に使うのか。
剣で戦う時のアクションを出すのがBボタンです。
タテ斬りヨコ斬りはもちろん、Bボタン押しっぱなしで回転斬りも出します。

アクションのストレスを大幅に軽減した「Z注目」

64のコントローラを持つ手の人差し指にあたる部分に「Zボタン」があります。
これが注目したい相手にロックオンするトリガーになります。

3Dのアクションで一番難しいのは、敵に集中して攻撃がしにくいこと。
2Dなら、その場で止まって
あるいは前進後退しながらひたすら攻撃をすればいいのですが
3Dの場合は自分も相手も動くので、非常に操作が難しくなりがち。
「時オカ」から採用された「Z注目」は
常に注目されているターゲットを中心に自分の視点が固定され
自分や相手が動いても、注目を解除しない限りその固定が持続します。
なので、ターゲットを過たず、方向もそれることなく攻撃ができるというわけ。

ミジンコのゼル伝ゆっくり実況! 時オカ編7

敵に表示される4つの黄色い三角が「Z注目」ですね。
これでターゲットを外さずに、楽に攻撃ができるようになります。

もともと「チャンバラのできるゼルダ」というテーマがあったらしく
太秦の映画村に行ってヒントをもらったことが
任天堂のホームページに書いてあります。
複数の敵から同時に攻撃されないのも、日本のチャンバラっぽいですね。
「Z注目」は3Dアクションゲームに大きな影響を与えました。
現在多くのシューティングゲームで採用されている「エイムアシスト」の
原点にもなっているそうです。

視点の転換

コントローラ的にはとても地味なトピックなんですが、これが意外にいいんです。
普段はリンクのちょい後ろからカメラが追って行って
リンクの操作をサポートする感じですが、
上向きCボタンを押すと、リンクになって「見回し目線」で周囲を見ることができます。
リンクをわざわざ動かさなくても、周囲を見渡せる、すると
いままで見えていなかったギミックが見えたり、
敵の動きが俯瞰できたりします。

その他にも、アクションに伴う映像や、目線で見る風景の変換がとても自然で
切り換えている意識も持たずにすむほどスムーズ。
64マリオは、「マリオを操作する」というイメージですが
「時オカ」は、「自分がリンクになる」という感覚が持てるゲームなんです。

「時オカ」ならではのポイントその2 空気感

TVの中を感じさせない空間の広がり

当時はまだブラウン管のTVでしたが
たかだか幅50cmあるかないかくらいの平面の中で感じる空間の広がりは
ちょっと感動ものでした。
最初のコキリ族の村ののんきな雰囲気から始まり
一番はじめのダンジョンの上下の高さ、狭い穴をハイハイして進む時のきつさ
中ボスやボス戦に挑む時の、出口をふさがれてしまう閉塞感
そしてそれをクリアし、初めてハイラル平原に立った時の得も言われぬ解放感!

あの「どこに行ってもいい、何をしてもいい」と感じる自由さは
まさに「時オカ」の魅力のひとつだと思います。
大人になり、馬に乗って駆けまわれるようになると、解放感はさらに増大します。
ゲーム序盤、最初のダンジョンをクリアしてコキリの森から出たところで壮大な曲とともに現れるハイラル平原の光景は、テレビのブラウン管という狭い枠を通して見る広大な世界が開けた瞬間だった。ずっと遠くまで冒険の舞台が広がっていて、これからぼくたちはその中を駆け抜けていくのだ……その予感に打ち震えたのをいまでも覚えている(どーにゃさん/30代/男性)
ファミ通.comが7158人から回答を得た「平成のゲーム最高の1本」で、時オカは120票を集めて6位にランクインされています。

夜の怖さ、敵の近づく気配・・・秀逸なBGM

そうやって広大なハイラル平原に立ちますが、時刻は夕刻。
急いでお城に向かわないと城門が閉まってしまい
平原で夜明かしする羽目になるのですが
夜の平原には敵がいます。
静かな夜の雰囲気が、敵が近づくにつれて、不穏なBGMが少しずつ大きくなる。

こういった「気配」を感じさせる音の工夫が、「時オカ」には随所にあります。
視覚的情報だけでなく、耳からの感覚も研ぎ澄ますことで敵を倒したり回避したり
解ける謎もあります。
これもまたリンクと一体化したと感じられる要因のひとつです。

Ocarina of time music-Gerudo Valley

私の大好きな「ゲルドの谷」のBGMです。
これだけじゃなく、時オカのBGMは
ちょっと聞いただけで風景が思い浮かべられるものが多いですね。
もちろん怖いダンジョンの中身も思い出してしまいますが。
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