名作ゲーム「アフターバーナーI、II」「スペースハリアー」を生んだゲームクリエイターを知っていますか?
2017年3月28日 更新

名作ゲーム「アフターバーナーI、II」「スペースハリアー」を生んだゲームクリエイターを知っていますか?

80年代後半の名作アーケードゲーム、「アフターバーナーI、II」「スペースハリアー」。これらのゲームを開発したゲームクリエイター「鈴木裕」について追ってみました。

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ゲームセンターで、やりたくて仕方なかったゲームたち。

アフターバーナーI、II

アフターバーナーI、II

アフターバーナーI、II

A国海軍のパイロットが最新鋭戦闘機F-14XX(ダブルエックス)に搭乗し、Z国の包囲網を突破し機密兵器情報の入ったフロッピーディスクを輸送する。おびただしい数の敵機を機銃とミサイルで爽快になぎ倒し、地上攻撃や離着陸、空中給油をしながら、プロトタイプであるIは18ステージ、完成版のIIでは23ステージを戦う。
アナログスティックとそれに取り付けられた2つのボタン(機銃、ミサイル)、アナログスロットルレバーで操作する。
1987年発売の、セガの3Dシューティングゲームです。
アナログスティックと、アナログスロットルレバーで戦闘機に乗っている臨場感が味わえました。色んな家庭用ゲーム機に移植されました。
後ろから、ミサイルや敵がやってくると、かなり焦りました。

スペースハリアー

スペースハリアー

スペースハリアー

アナログスティックで主人公ハリアーを操作し、スティックに取り付けられたトリガーおよびボタンまたは筐体に設置されたボタンで弾を撃ち、全18ステージで構成される幻想的な異世界で敵や障害物などを破壊したり避けながら突き進む擬似3Dシューティングゲームである。
自ら筐体にまたがり、それを動かして操作する『ハングオン』などとは異なりアナログスティック操作に連動してダイナミックに稼動する筐体、発色数32,000色による鮮やかな画面や、メインCPUにMC68000を2個、サブCPUにZ80を搭載し巨大なキャラクターを表示できる圧倒的なハードスペック、ヤマハのYM2203(OPN)にPCMによるベース、ドラムスを加えたサウンド(作曲は川口博史による)、地平の3D表現・多重スクロール・高速スクロールなどの高い技術など、ゲームの技術進化を率先して取り入れている。
1985年発売の、セガの3Dシューティングゲームです。
色んな家庭用ゲーム機に移植されました。3Dシューティングゲームですが、当時の3Dは今の3Dポリゴンとは違っていて疑似3Dという技術が使われています。
ガンダムに登場する、あるモビルスーツに似た敵や、マクロスのバルキリーに似た敵飛行機も登場し、対敵している気分が味わえました。
「アフターバーナーI、II」「スペースハリアー」以外のセガの体感ゲームについては、こちらをご覧ください。

アーケードゲームのヒット作を多数制作したゲームクリエイター「鈴木裕」

80年代中ころから90年代にかけてセガ(セガ・インタラクティブ)を代表するアーケードゲームのヒット作を多数制作したゲームディレクター・プロデューサーで、同社のR&Dクリエイティブオフィサーの一人だった。株式会社YS NET代表取締役社長。
鈴木裕

鈴木裕

1958年6月10日生まれ。
ゲームクリエイター。
岩手県釜石市生まれ、三陸町(後の大船渡市)出身。岡山理科大学理学部電子理学科卒業。1983年にセガ(後のセガゲームス)に入社した。学生の頃から三次元CGを研究していたこともあり、3DCGがアーケードゲームで一般的になる以前からリアル志向の疑似3D表現を用いたゲームを多く制作していた。1990年代に入ると、他社に先駆けて本格3DCGハードウェアを駆使したリアル志向のゲームを制作した。
初めてディレクターを担当した作品は、1984年に発売されたSG-1000用ゲームの『チャンピオンボクシング』。この作品は後にアーケードでもリリースされた。その後、『ハングオン』『スペースハリアー』『アウトラン』『アフターバーナーII』『パワードリフト』『G-LOC』といった多くのアーケード大ヒット作品を生み出した。
ゲーム大好きでゲーム開発者を目指していた僕にとっては、神のような方です。
彼が開発した、3DCGが一般になる前の疑似3D表現のゲーム達が大好きです。
今でもゲームボーイアドバンスのセガ・THQが北米向けに発売した「セガ・アーケード・ギャラリー」で、それらのゲームを時々プレイしています。

「鈴木裕」の現在を追うと「シェンムー3」にたどり着いた。

シェンムー シリーズについて

シェンムー

シェンムー

その作りこまれた作品世界に裏付けられた自由度の高さから新ジャンルFREE(Full Reactive Eyes Entertainment)を自称しているが、基本的にフラグ立て式のアドベンチャーゲーム。
発売当時としては膨大な量のオブジェクトに対して何らかのリアクションを取れるのは画期的なことであった。
膨大なモーションキャプチャーによるリアルな演出、街をぶらつく脇役まで声のある完全フルボイス、全ての町並み、キャラクター、イベントシーンを実機ポリゴンで表現。天候が刻々と変化し、朝から夜に至るまでの時間の経過、登場キャラクター達が「生活習慣プログラム」によって日々を営む世界観は、各方面から評価された。
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