『タクティクスオウガ』(1995年・スーパーファミコン用シミュレーションRPG)「本格ウォーシミュレーション」の金字塔としてゲーム史上に残る名作!
2016年5月5日 更新

『タクティクスオウガ』(1995年・スーパーファミコン用シミュレーションRPG)「本格ウォーシミュレーション」の金字塔としてゲーム史上に残る名作!

ゲーム史上に残る名作『タクティクスオウガ』は開発スタッフ全員がこだわりと愛を持って何から何まで徹底的に作りこんだ傑作です。緻密に作り込まれたタクティクスオウガの世界は永久にファンの心に刻まれ続けるでしょう。当時としては尋常でない完成度だった『タクティクスオウガ』のここが凄すぎるという点をおさらいしてみます。

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こんなラスト見るために・・・ここまで頑張ったのか・・・あまりにもトラウマなエンディング。

「クリア時にカチュアが生存していない」場合
デニムがヴァレリアの後継者となった後に暗殺される「バッドエンド」になる
(ルートによる登場人物の違いはあっても内容は、ほぼ同一である)。

タクティクスオウガのバッドエンド - YouTube

デニムは指導者に相応しい器量と人望を備えていきますが、同時に周囲との溝を生み、敵を増やしていくことにもなりました。そういうわけで、暗殺されてしまう・・・

それにしても、はなから、悲観的な空気感が漂い、支配者階級の幹部連中の態度といい、ほんとに嫌なエンディングです。徹底して作られていますね。
「秩序のロウ」「中道のニュートラル」「自由のカオス」、それぞれのルートを遊ばなければこのゲームを真に堪能したとはいえない…と言い切れるほど、全てのルートの物語は重厚かつ緻密に練り込まれています。

全てのル-トをやりこみましょう。Lルートで暗黒道を極めるのも、Cルートの偽善者っぽい道を極めるのもまた楽しいです。

地下100階に及ぶエクストラステージ「死者の宮殿」は熟練者をも唸らせる「やりこみ要素」。何から何まで重厚的かつ緻密で徹底的!

タクティクスオウガ 死者の宮殿とファイアクレスト 1/2 - YouTube

本編とは関係ないのに、完全クリアに2、30時間かかる伝説のダンジョンです。凄まじい難易度、重厚的すぎる!しかも基本的にセーブ不可。SS版。
本作を象徴するもう一つの側面として、エクストラステージ「死者の宮殿」の存在が挙げられる。

地下100階という全ステージ最大の規模で構成されており、一度外へ出てしまうとまた1階からの挑戦となる上に、あらゆる面で通常進行上の最終ステージとは比べ物にならないほどの凄まじい難易度を誇るため「真の最終ステージ」として広く認知されている。

ただし、ある場所で地下4階への通路の手がかりを見つけない限りは地下3階で探索が打ち切られ、強制的にワールドマップへ戻されてしまう。ここでしか見つからないキャラクターやゲームバランスを崩すほど強力なアイテム、特定キャラクターのストーリーが存在し、特に各ルートのアイテムコンプリートには欠かせない場所である。

また、このステージではイベントバトル・ランダムバトル共に経験値が一切入らず、MVPによるレベルアップも起こらない。ただし、敵を倒した場合の殺害数はカウントされる。

宮部みゆきは本作の著名なファンとして知られる。死者の宮殿を15周したとは本人の言葉。

タクティクスオウガ 運命の輪 「死者の宮殿」100F - YouTube

『タクティクスオウガ』のゲームシステム:基本ルール

物語の舞台となるヴァレリア島のマクロマップ(フィールド...

物語の舞台となるヴァレリア島のマクロマップ(フィールドマップ)

ゲームは、舞台となるヴァレリア諸島が描かれたマクロマップ(フィールドマップ)上に配された各拠点上を移動し、指定された戦闘マップ(シナリオ戦闘)で勝利・拠点制圧する事で一連の物語が進行してゆく。
戦闘マップ(シナリオ戦闘):勝利条件もしくは敗北条件を...

戦闘マップ(シナリオ戦闘):勝利条件もしくは敗北条件を満たした時点で戦闘は終了する。

全ての戦闘には、例外なく勝利条件が決められている。

勝利条件は、「敵リーダーを倒せ」、「敵を殲滅せよ」の2種があり、何れも表記された条件を満たした時点で、戦闘は終了する。

一方で、敗北条件(ゲームオーバー)も決められており、シナリオ戦闘では「デニムの死亡」(強制出撃)、デニム非出撃時のランダムエンカウント戦闘では「味方ユニットの全滅」となっている。

タクティクスオウガ 最後の戦い 固定キャラ無し - YouTube

顔固定キャラ無しでの戦い
敵リーダーの最後。「敵リーダーを倒せ」の条件を満たした...

敵リーダーの最後。「敵リーダーを倒せ」の条件を満たしたことで戦闘は終了する。

『タクティクスオウガ』は戦闘マップに立体地形を採用。「高低さ・ユニットの向き」の概念も導入している。奥深い戦場のドラマが満喫できる。

戦闘マップに立体地形(三次元的なマップ)を採用している...

戦闘マップに立体地形(三次元的なマップ)を採用しているため、より奥深い戦術の運用が可能。

この戦闘マップの場合、いくらか高低差があるため、より高所を確保できれば戦術を有利に進められます。
従来のウォーシミュレーションゲームでは、平面上のマップで戦闘が行われ、いわゆる「高さ」「障害物」などの表現は、例えば「地形効果」と呼ばれる数値的要素でなされていた。

『タクティクスオウガ』では戦闘マップに立体地形(三次元的なマップ)を採用。

これに従う形で「高低さ・ユニットの向き」の概念も導入している。低い場所から高い場所には攻撃が届きにくかったり、高台から低地へ矢を撃つと射程が伸びたり、ユニットの背後や側面から攻撃すると命中率がアップしたり、段差や壁など「障害物」を登るのに苦労する…などと戦術にダイレクトな影響を与えるため、戦闘に投入するユニットの選択・運用も奥深いものとなっている。

このシステムの導入によって、高所を確保し投射武器である弓で攻撃するという戦法が非常に強く、逆に近接戦を挑むメリットに欠けることになった。語りきれないほどのリアルな趣を実現させた。
この戦闘マップの場合、屋根の上に配置されているキャラに...

この戦闘マップの場合、屋根の上に配置されているキャラには敵の近接攻撃は届かず、弓の射程距離は飛躍的に伸びます。

『タクティクスオウガ』はストーリー分岐があり、重層化されたストーリーだとは言っても、やはりメーカーが定めたレールの上を進んでいるだけだとは言える。

しかし、そのストーリー線上にいくつもある「戦場のドラマ」はプレイヤーの数だけ生み出されていきます。
(フィダック城)敵のほとんどが高台にいます。前線に着く...

(フィダック城)敵のほとんどが高台にいます。前線に着くまでに1、2人は犠牲になりそうだ・・・

『タクティクスオウガ』の精緻な背景と人物画、SFC時代の職人芸の到達点とも称されるドット絵のアニメーション

『タクティクスオウガ』の精緻な背景と人物画はSFC時代...

『タクティクスオウガ』の精緻な背景と人物画はSFC時代の職人芸の極み。凄い。

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