最初のアドベンチャーゲームはテキストタイプ(文字のみ)
カラー描画のADVが登場
但し、アドベンチャーゲームは辞書が必須でした・・・
当時のADVゲームは英単語を調べる為に辞書が必須なのでした。
※動詞+名詞で入力が多かったように記憶してます。
「PUSH BUTTON」※ボタンを押す
「ソレハデキマセン」
「PULE BUTTON」※ボタンを引く
「ソレハデキマセン」
押しても引いてもだめ・・・どうすりゃいいんだ・・・?
3ヵ月悩んだ挙句、単語のスペルミスだと指摘され・・・・
×「PULE」→○「PULL」
へこみました・・・
「ドウスル?」
と表示されています。そこでプレイヤーが「サガス」と入力すると
「ナニヲ?」
と表示されます。
続けてプレイヤーは「カベ」
と入力します。
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単純に単語探しのゲーム。
ここで問題になるのが入力する単語は正解を入力しないと先に進めない点です。
ここで言う正解はADVを作ったプログラマーの指定した言葉です。
例えば「ドウスル?」
と言う問いに対しての答えをプログラマーは「サガス」「ミル」「タタク」「コワス」をあらかじめゲームソフトに組み込んでおきます。
「サガス」「ミル」「タタク」「コワス」以外の単語を入力すると
「ソレハデキマセン」
と表示されるのです。
ゲームプレイヤーが入力しそうな言葉をあらかじめ入れておかなけれ話がば先に進まなくなるのですが、その単語は膨大な量になります。
「ドア」は
英単語では「DOOR」なのですが
日本語にすると「ドア」「トビラ」「ト」
と、単語がいくつもあります。
「開く」は
英単語では「OPEN」
日本語にすると「ヒラク」「アケル」「オープン」
など、同じ意味の単語が増えていきます。
(英語に比べ、日本語は同じ意味の単語が複数存在する為)
「OPEN」=「開く」「開ける」「オープン」
日本語入力のできるADVは手間の掛かるプログラム作業になってしまいました。
現在のコマンド選択式ADVは日本で生まれた。
ADVのゲーム性とテンポが飛躍的に進化しました。
プログラマー側にとっては、余計な単語を無数に準備する必要がなくなり、プレイヤー側にとっては言葉探しに悩む必要がなくなったのです。
但し、デメリットもあります。それは順番に選択肢を選べばゲームクリアーできる単純化につながる点です。
この点を危惧してトラップを仕掛けるADVがあります。
それは選択肢の順番を間違うとゲームオーバーやゲームクリアーできないルートに進むなどです。
それでもこれまでの単語入力に比べるとぐっと難度が下がり遊び易くなったのは事実です。
※近年のADVはこの手のトラップも見かけなくなりました。ノベル形式で最後までストーリーを見せる事に重点を置いているからです。
日本語は英語のように単純ではなく、一つの意味に対して複数の言葉、表現方法があるからです。
逆にフルカラーのグラフィックのADVが日本で主流になってからも、アメリカのADVソフトの売上げ上位には常にテキストタイプが長い間ランクインされていました。
懐かしい日本の名作ADV
『ミステリーハウス』(MYSTERY HOUSE)とは、1980年代に登場したアドベンチャーゲームのタイトル。日本では同名の2本のソフトが存在する。
1.1980年、アメリカのシエラオンライン(Sierra On-Line)からApple II用に発売されたソフト。世界初のグラフィックアドベンチャーゲーム。日本では1983年にスタークラフトからFM-7などの機種への和訳移植版が発売。
2.1982年、日本でマイクロキャビン(当時はマイクロキャビン四日市)からMZ-2000用に発売されたソフト。
「スターアーサー伝説I 惑星メフィウス」 T&E SOFT 1983年
後に「暗黒星雲」「テラ4001」が発売。
パソコンユーザーにアドベンチャーゲームを広めるきっかけとなった作品。
「デゼニランド」 ハドソン 1983年
東京ディズニーランドが1983年4月にオープン。
デゼニランドは1983年9月発売とリアルタイムな内容でした。
英単語でのコマンド入力ですが「ATTACH」という単語を入力しなければいかない場面がありここで挫折者が続出したとか・・・
「ポートピア連続殺人事件」 エニックス 1983年
ファミコン版が有名ですが、パソコン版より2年後の1985年に発売されたアレンジ移植版となります。
ちなみにファミコン版はファミコンで最初のAVGです。
1975年とも1976年とも言われていますが正確な日付は把握されていません。
アドベンチャーゲームの基本となっています。