【アドベンチャーゲームの歴史】1980年代前半に黄金期を迎えたとされるアドベンチャーゲーム、その歴史を振り返ろう。
2016年5月13日 更新

【アドベンチャーゲームの歴史】1980年代前半に黄金期を迎えたとされるアドベンチャーゲーム、その歴史を振り返ろう。

「アドベンチャーゲーム」と聞いて思い出すゲームはなんですか?「ポートピア連続殺人事件」や「オホーツクに消ゆ」などの有名な「堀井ミステリー三部作」や「弟切草」「同級生」など、様々なゲームがありましたよね。「コマンド?」なんて言葉も流行ったことを憶えています。そんなアドベンチャーゲームの歴史を振り返ってみましょう。

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北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ

北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ

『北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ』は、堀井雄二がシナリオを手がけたアドベンチャーゲーム。同じく堀井雄二がシナリオを手がけた『ポートピア連続殺人事件』『軽井沢誘拐案内』と本作を合わせて「堀井ミステリー三部作」とも呼ばれた。
しかしコマンド選択方式は、その性質上、ごく限られたコマンド選択の組み合わせしかユーザーに提示できなかった。そのため、どんなに凝ったシナリオを作製しても、ごく短時間でユーザーが攻略を終えてしまう別の問題を抱え込むこととなった。すなわち言葉探しによる時間稼ぎが通用しなくなったのである。

一方で日本においてはアクションRPGを含め、コンピュータRPG全体がストーリーを色濃くする方向へと発展していた。そしてRPGはコマンド選択方式アドベンチャーのプレイ時間の問題を、キャラクターの移動や経験値稼ぎによって自然な形で解消することが可能だったのだ。

その結果、徐々にコマンド選択方式も用いられなくなり、アドベンチャーゲームはRPGに吸収される形となった。こうした作品の代表には『イース』『ドラゴンクエスト』が挙げられる。これらの作品では、キャラクターの成長を楽しむといったRPGの特性と、ストーリー進行を楽しむアドベンチャーゲームの特性が、うまく融合されている。

シナリオ分岐や3D表示の時代が到来

国内でのアドベンチャーゲームは、RPGに淘汰もしくは吸収されたかのように見受けられた。しかし、1992年にサウンドノベルを標榜した『弟切草』が開発された。同ソフトでは、エンディングに辿り着くことよりも、シナリオ分岐それ自体を楽しむことに重点が置かれた。

特にプレイ回数やエンディング到達回数に応じて選択肢が増えるゲームシステムは、画期的とも言えるアイディアだった。これはアドベンチャーゲームの再定義とも言えるもので、以降のアドベンチャーゲーム作品に大きな影響を与えた。続いて『かまいたちの夜』、『SIREN』などが開発されている。
かまいたちの夜

かまいたちの夜

『かまいたちの夜』(かまいたちのよる)は、チュンソフトから発売されたゲームソフト。『弟切草』に続く同社のサウンドノベルシリーズ第2弾。

1994年11月25日にスーパーファミコン用ゲームソフトとして発売され、その後数多くの機種に移植された。背景の上に文章が表示され、時折現れる選択肢を選んでいくことで様々な物語が展開するサウンドノベル作品。真冬の雪山のペンションを舞台に、そこで起こる不可思議な殺人事件の謎を解くことが目的。
一方、黎明期のアダルトゲームは『天使たちの午後』(1985年)に見られるように、アドベンチャーゲームとして作られるケースが多かった。その後、アドベンチャーゲームの衰退に引きずられる形で、このような作品はあまり製作されなくなっていった。

しかし、アドベンチャーゲームの手法を用いた『同級生』(1992年)『同級生2』が10万本のヒット作品となり、再びアドベンチャーゲームの体裁を取る作品が急増した。『同級生』に始まる一連のゲームは、謎解きのようなゲームとしての面白味よりも、シナリオ自体で魅せる傾向が強い。特に2作目の『同級生2』がヒロイン達における後の泣きゲーに通じる人間ドラマを展開したことは、この流れを決定付けた。

こうした方向性は、先述のサウンドノベルにも波及していき、『雫』に続いて『To Heart』が開発された。これらのソフトは、ビジュアルノベルとも呼ばれた。また、複数の視点から1つのシナリオを見る『EVE burst error』や『この世の果てで恋を唄う少女YU-NO』は先進的なゲームシステムを開発し、アドベンチャーゲームに新機軸を打ち出した。

こうしたアダルトゲームの中には、コンシューマー機への移植にあたってアダルト性を廃し、(アダルトではない)一般的な意味でのサウンドノベル、もしくはアドベンチャーゲームへと展開していくものも見られる。
天使たちの午後

天使たちの午後

『天使たちの午後』は、1985年から2001年にかけてJASTより発売されたアダルトゲームのシリーズである。

アドベンチャー形式のアダルトゲームの祖とされている。

アドベンチャーゲームの現在

伝統的な形式のアドベンチャーゲームは、1980年代前半のマイコンブームとほぼ同時期に黄金期を迎えた。それ以降、コンピュータゲームの主役にはなっていない。

しかし、携帯電話上でいわゆる『堀井三部作(堀井ミステリー三部作)』がプレイできるようになるなど、過去の名作をリメイクする動きも見受けられる。旧来のアドベンチャーゲームに近い新作も、散発的にではあるものの携帯電話市場で開発されており、固定ファン層の存在もうかがわせる。

コンシューマー機においては和製ホラー映画的な作品や、携帯ゲーム機でも「法廷バトル」と銘打った『逆転裁判』シリーズなどが製作され、後者は近年のアドベンチャーゲームとしては非常に好調なセールスを記録している。
逆転裁判

逆転裁判

『逆転裁判』は、カプコンの法廷バトルアドベンチャーゲーム及びシリーズ名。
現在の主流は、サウンドノベルやビジュアルノベルなどとも呼ばれるものである。これらの多くは、かつてのように謎解きや言葉探しを主眼としたものではなく、物語の表現形式の1つとして作成されている。

そのような作品では、基本的にプレーヤーは画面に表示されるメッセージを小説のように読むことを期待されており、コマンド選択はそのままシナリオ分岐と直結している。さらには『ひぐらしのなく頃に』のようにコマンド選択そのものを廃し、ゲーム性をプレイヤーによる事件の推理とネット上での推理に関する情報交換に求めた作品も現れている。

こうした現状に対し、往年のプレーヤーは否定的な考えを持つ傾向が強い。だが、こうした作品の人気は高く、先述の『ひぐらしのなく頃に』や『かまいたちの夜』等はシリーズ化され、漫画やアニメ、テレビドラマなどへの展開も活発に行われている。

ビジュアルノベルに属するアダルトゲームは『Fate/stay night』や『ToHeart2』等の10万本を越えるヒット(PC-NEWSランキング調べ)によって相変わらず隆盛である。コンシューマ機移植による非アダルト化やアニメその他への展開も同様に進んでいる(先述の『ToHeart2』はコンシューマー機からの逆移植・アダルトゲーム化)。
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