どんなゲームが作れたの?
Family Basic NND Compilation - ベーマガに載っていたファミベのプログラム300-314 - YouTube
いったい何がすごいのでしょうか。
素直に記述したBASICのプログラムでは、遊べるゲームを作ることは大変困難ではあったが、コンシューマ機用のツールで削除されがちなPEEK、POKE、CALL などメモリに直接アクセス可能にする命令もあり、機械語を駆使してファミコンの機能を引き出したゲームも存在している。これに関しての詳細や応用の仕方はセット添付の取扱説明書や公式の解説書には書かれていないが、当時のファミコン雑誌やゲームプログラミング雑誌ではファミリーベーシック自作ゲーム投稿コーナーなどでこれを用いた様々な応用法が紹介された。
NES Longplay [523] Zacner 2 - YouTube
当時、市販のファミコン移植系グラディウスに満足が出来なかった私は、 敢えてファミリーベーシック上で、 グラディウスモドキ を作成することを試みました。
開発環境が貧弱なので困難に次ぐ困難。
アセンブラから自作し、ファミリーベーシック上でのセルフ開発により、 1 年の歳月を経てついに完成。
ファミコン至上初の真っ当なレーザーを実現。
弾幕、巨大ボス群、多重スクロール、あっちょー!
本作は、マイコンベーシックマガジン 1993 年 5 月号にて ベストプログラマー作品に選ばれ、Dr.D に 「怨念めいている」 とのコメントをいただきました。
作ったプログラムの記録
時間を掛けて苦労して作り上げたプログラムなので、当然のことと言えますね。
ではどんな保存方法だったのでしょうか?
ハードディスク?まさかフロッピー?
いえいえ…
データレコーダー
書き込みや読み込みに時間がかかるのと、一つのテープにいくつも記録すると早送りや巻戻しが大変だったり、そして何よりもテープやコードの接触部分の劣化によるリードエラーが頻繁に発生していました。
当時のパソコンユーザーたちは、読み込みの時にリードエラーが起こらないよう祈るような気持ちで固唾を飲んでいました。
いえ、そこは我らが任天堂。ちゃんと別の方法も用意されていました。
バッテリーバックアップ
「これがあればレコーダーなんていらないんじゃ?」と一見思いがちですが、しかしこのバッテリーバックアップには、大きな罠が待ち受けていたのです。
呼吸を整え、全神経を指先に集中してカセットのスイッチを操作する様は、トランプタワーかなんかの職人になった気分かもしれません。
これらを組み合わせれば背景にもなりますし、マリオなどのキャラも部分的に組み合わせを変えたりすることも出来ますので、工夫次第では違うキャラに見えるようにも出来たりします。
この手法は当時としては画期的でした。これならば少ないメモリでも、そこそこの見栄えのゲームが作れちゃうのです。