【任天堂バーチャルボーイ】VR(バーチャルリアリティー:仮想現実)に注目が集まるなか任天堂もついに!「バーチャルボーイ」を振り返る。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
VR(バーチャルリアリティー)という言葉を知っていますか。「仮想現実」と訳されるこの言葉、次世代のゲームとして非常に注目されている分野のようなんです。相次いで発表される各社のVR動向、ついに任天堂までもが参入しそうな様相を呈してきました。ところで任天堂、すでに20年前にこの取組みにチャレンジしたことが。そう、「バーチャルボーイ」がまさにそうでしたね。
1990年代後期
via rr.img.naver.jp
ネオジオポケットは他機種を上回る処理性能を持った。
ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。
GBCでは1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。
この時期のヒットタイトルにはエニックス(後のスクウェア・エニックス)の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。
SNKは1999年にネオジオポケットカラー、バンダイは2000年にワンダースワンカラーといったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。
ワンダースワンは軽量さと安さをセールスポイントとし、『ファイナルファンタジー』のリメイクを発売した。
GBCでは1999年にポケモンシリーズ第2弾、『ポケットモンスター 金・銀』が発売され、大ヒットを記録した。
この時期のヒットタイトルにはエニックス(後のスクウェア・エニックス)の『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』、コナミの『遊☆戯☆王』シリーズがある。
SNKは1999年にネオジオポケットカラー、バンダイは2000年にワンダースワンカラーといったカラー版を発売したが、ソフトのヒットが続くGBの独占状態を崩すには至らなかった。
こんなゲーム機、ハードウェアあったあった。高額すぎてあまり売れなかった機種。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
80年代から90年代にかけて発売されたゲーム機は、数えてみればたくさんあります、しかし高額すぎたりマニアックすぎるという理由で失敗した機種もいっぱいあります。今回はそのいくつかをご紹介します。
2000年代を代表する2機種
携帯ゲーム機においても任天堂の牙城を崩しにかかったのはソニー。
PS2並みのグラフィック性能を誇るPlayStation Portableをリリース。
しかし同時期、任天堂は2画面やタッチスクリーンによる新しい操作性を提案するニンテンドーDSを発表。
両者ともに大ヒット商品に育ったものの、据え置き型ゲーム機同様のトップ交代はならず、任天堂の首位は揺るがなかった。
PS2並みのグラフィック性能を誇るPlayStation Portableをリリース。
しかし同時期、任天堂は2画面やタッチスクリーンによる新しい操作性を提案するニンテンドーDSを発表。
両者ともに大ヒット商品に育ったものの、据え置き型ゲーム機同様のトップ交代はならず、任天堂の首位は揺るがなかった。
ニンテンドーDS
任天堂が2004年12月2日に発売。2画面やタッチスクリーンによる新しい操作性で市場を開拓した。
2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、同年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。
2006年3月にモデルチェンジ版ニンテンドーDS Lite (DS Lite) の発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで品薄は長期化の様相を見せ、同年度内は品薄が解消されることはなかった。
同年7月、発売20ヶ月という日本ゲーム機市場最速の記録で1000万台突破。2007年2月には1500万台を突破し、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取し、今世代におけるゲーム市場の中心的存在となった。
前述したDS Liteに加え、2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、ゲームボーイアドバンスタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi) が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSiLL (DSiLL) が発売された。
2008年頃に絶頂期を迎え、2009年には『トモダチコレクション』、2010年には『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』といったヒット作も産まれ、エンターブレイン調査では3DSが発売されるまでの6年間、年間ハード売り上げ1位を維持し続けた。2012年末での日本国内累計販売台数は3286万4129台(エンターブレイン調べ)。
引用:wikipedia
2005年春より『Touch! Generations』シリーズが投入され、徐々に社会現象とも言うべき大ブームに発展し、同年末からは深刻な品不足が発生するまでになった。
2006年3月にモデルチェンジ版ニンテンドーDS Lite (DS Lite) の発売がされたこと、『ポケットモンスター』等に代表されるミリオンソフトが多く登場したことで品薄は長期化の様相を見せ、同年度内は品薄が解消されることはなかった。
同年7月、発売20ヶ月という日本ゲーム機市場最速の記録で1000万台突破。2007年2月には1500万台を突破し、更に9月には国内累計販売数1位の座をファミコンから奪取し、今世代におけるゲーム市場の中心的存在となった。
前述したDS Liteに加え、2008年には画面のサイズアップ、カメラ搭載、ゲームボーイアドバンスタイトルとの互換性廃止等が施されたニンテンドーDSi (DSi) が、翌2009年には更に画面を大きくしたニンテンドーDSiLL (DSiLL) が発売された。
2008年頃に絶頂期を迎え、2009年には『トモダチコレクション』、2010年には『ポケットモンスター ブラック・ホワイト』といったヒット作も産まれ、エンターブレイン調査では3DSが発売されるまでの6年間、年間ハード売り上げ1位を維持し続けた。2012年末での日本国内累計販売台数は3286万4129台(エンターブレイン調べ)。
引用:wikipedia
PlayStation Portable
SCEが2004年12月12日に発売。PS2に匹敵するグラフィック性能や多機能化を計った。
2005年第1四半期にはDSの売れ行きを上回ったものの、それ以降は徐々に差をつけられていったが、『モンスターハンター ポータブル』シリーズなどがヒットし、売り上げが回復した。
2007年、2008年には軽量薄型化、ビデオアウト端子追加等が施されたPSP-2000及びPSP-3000がそれぞれ発売された。2009年にはUMDドライブを廃止したPlayStation Portable go (PSP go) が発売されたが苦戦し、2年足らずで出荷終了となった。2013年末での日本国内累計販売台数は1960万8493台(エンターブレイン調べ)。
引用:wikipedia
2005年第1四半期にはDSの売れ行きを上回ったものの、それ以降は徐々に差をつけられていったが、『モンスターハンター ポータブル』シリーズなどがヒットし、売り上げが回復した。
2007年、2008年には軽量薄型化、ビデオアウト端子追加等が施されたPSP-2000及びPSP-3000がそれぞれ発売された。2009年にはUMDドライブを廃止したPlayStation Portable go (PSP go) が発売されたが苦戦し、2年足らずで出荷終了となった。2013年末での日本国内累計販売台数は1960万8493台(エンターブレイン調べ)。
引用:wikipedia
ビジネスモデル(以下、wikipediaより引用)
ハードウェアが一定数以上普及すると、その販売機会の大きさに期待したサードパーティーの参入が促進される。これによって、消費者にとってはソフトの選択肢が増えることになる。
その結果、ハードウェアを新規購入する消費者はより普及したハードウェアを選択するようになる。一度この好循環が形成されると、市場が飽和し衰退するまでこのサイクルは続く。逆に普及率で劣ったハードはこれと丁度逆のパターンで、負のスパイラルに突入することになる。
シェアを獲得できないとハードウェアの赤字に耐えきれず、初期投資を償却するまでにベンダーの事業が自壊してしまう。なぜこのようなリスクの大きい賭けに出るかというと、市場に支配的なシェアを獲得できたときのリターンも大きいからである。
ハードウェアベンダーは新製品の発売に際し、将来的なライセンス収入を考慮して収益性の見込みを立てる。例えばライセンス料をソフト1本につき1000円とし、ユーザーが平均6本以上ソフトを購入すると仮定すれば、5000円の原価割れで本体を製造販売しても最終的には利益が出ることになる。
もっと俗な表現を使えば、初期投資の採算分岐点を一度越えれば、それ以降はサードパーティーがソフトを製造する度に自動的に利益が入るようになる。この水準まで達するとハードウェア本体のコストダウンや更なる拡販にさらに潤沢な予算を投下できるようになるため、自身の市場が飽和しきって衰退するまで市場での優位性が絶対のものとなる。
ゆえに、各社は初年度の市場拡大を最優先する。つまりハードウェアの原価を極限まで安く、あるいは大幅に原価割れした価格に設定する。この原価には広告宣伝費なども含むが、実際は発売後1 - 2年程度はハードウェアそのものも原価割れしていることが多い。逆に初期投資の減価償却水準までハードウェアが普及しなかった場合は、事業を閉鎖するまでの間は莫大な赤字を垂れ流し続けるということであり、加速度的な勢いで負債を抱え込むことになる。
"まず損してでも市場に地歩を築いて、あとから得を取る"という手法そのものは、高度経済成長期に日本国外に進出した日本企業がよく選んだ戦略である。また上位あるいは主力機種を売るために、それらと同じものを意図的にチープな仕様に改変し、下位機種として原価割れで売ることはあった。
ゲームエンジンを用いた開発が普及していると言うこともあり、パブリッシャーでは同一タイトルを複数のゲーム機向けにリリースするというマルチプラットフォーム戦略が浸透している。
ここでは指摘されているゲーム機の競争を左右する要素を挙げる。
その結果、ハードウェアを新規購入する消費者はより普及したハードウェアを選択するようになる。一度この好循環が形成されると、市場が飽和し衰退するまでこのサイクルは続く。逆に普及率で劣ったハードはこれと丁度逆のパターンで、負のスパイラルに突入することになる。
シェアを獲得できないとハードウェアの赤字に耐えきれず、初期投資を償却するまでにベンダーの事業が自壊してしまう。なぜこのようなリスクの大きい賭けに出るかというと、市場に支配的なシェアを獲得できたときのリターンも大きいからである。
ハードウェアベンダーは新製品の発売に際し、将来的なライセンス収入を考慮して収益性の見込みを立てる。例えばライセンス料をソフト1本につき1000円とし、ユーザーが平均6本以上ソフトを購入すると仮定すれば、5000円の原価割れで本体を製造販売しても最終的には利益が出ることになる。
もっと俗な表現を使えば、初期投資の採算分岐点を一度越えれば、それ以降はサードパーティーがソフトを製造する度に自動的に利益が入るようになる。この水準まで達するとハードウェア本体のコストダウンや更なる拡販にさらに潤沢な予算を投下できるようになるため、自身の市場が飽和しきって衰退するまで市場での優位性が絶対のものとなる。
ゆえに、各社は初年度の市場拡大を最優先する。つまりハードウェアの原価を極限まで安く、あるいは大幅に原価割れした価格に設定する。この原価には広告宣伝費なども含むが、実際は発売後1 - 2年程度はハードウェアそのものも原価割れしていることが多い。逆に初期投資の減価償却水準までハードウェアが普及しなかった場合は、事業を閉鎖するまでの間は莫大な赤字を垂れ流し続けるということであり、加速度的な勢いで負債を抱え込むことになる。
"まず損してでも市場に地歩を築いて、あとから得を取る"という手法そのものは、高度経済成長期に日本国外に進出した日本企業がよく選んだ戦略である。また上位あるいは主力機種を売るために、それらと同じものを意図的にチープな仕様に改変し、下位機種として原価割れで売ることはあった。
ゲームエンジンを用いた開発が普及していると言うこともあり、パブリッシャーでは同一タイトルを複数のゲーム機向けにリリースするというマルチプラットフォーム戦略が浸透している。
ここでは指摘されているゲーム機の競争を左右する要素を挙げる。
キラータイトル
人気ソフトの有無がシェア競争に及ぼす。ドラゴンクエストシリーズ(以下DQ)とファイナルファンタジーシリーズ(以下FF)は新作が発表されるごとに注目を浴びる。
2006年末には『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が携帯機のニンテンドーDSで発売するとの発表がなされ、一般ニュースや新聞でも報じられるなど大きな話題となった。
手軽さを売りにするDQは、その時点で最も売れているハードに主軸を据えることが多い。メインであるナンバリングタイトルはFC→SFC→PS→PS2→DS→Wiiと歴代のトップシェア機を渡り歩き、スピンオフ作品も携帯型ゲーム機のトップだった任天堂の機種が主である。
対してFFは『VII』以降、SCEの機種(PSP登場前の携帯機はワンダースワンに注力)に主軸を置きつつある。任天堂の作品ではマリオシリーズ、ポケットモンスター、どうぶつの森シリーズなど、売上ランキングの大半を占めていることも多い。
2006年末には『ドラゴンクエストIX 星空の守り人』が携帯機のニンテンドーDSで発売するとの発表がなされ、一般ニュースや新聞でも報じられるなど大きな話題となった。
手軽さを売りにするDQは、その時点で最も売れているハードに主軸を据えることが多い。メインであるナンバリングタイトルはFC→SFC→PS→PS2→DS→Wiiと歴代のトップシェア機を渡り歩き、スピンオフ作品も携帯型ゲーム機のトップだった任天堂の機種が主である。
対してFFは『VII』以降、SCEの機種(PSP登場前の携帯機はワンダースワンに注力)に主軸を置きつつある。任天堂の作品ではマリオシリーズ、ポケットモンスター、どうぶつの森シリーズなど、売上ランキングの大半を占めていることも多い。
垂直立上げ
他機種よりも早く販売し普及できたゲーム機はネットワーク外部性の面で有利となる。一定の市場が形成されたハードにはサードパーティーも参入しやすくなるためである。
発売1ヶ月で100万台を売り上げたPS2やWiiがその成功例として挙げられる。一方、発売日が対抗機より大きく遅れたN64やGC、発売は先行したものの生産面の問題で垂直立ち上げに失敗したドリームキャスト、同じく発売は先行したものの出荷台数(生産数)が確保できなかったPS3は失敗例と見なされる。
発売1ヶ月で100万台を売り上げたPS2やWiiがその成功例として挙げられる。一方、発売日が対抗機より大きく遅れたN64やGC、発売は先行したものの生産面の問題で垂直立ち上げに失敗したドリームキャスト、同じく発売は先行したものの出荷台数(生産数)が確保できなかったPS3は失敗例と見なされる。
性能・価格
キラータイトルや操作性、付加価値、経済性を売りにシェアを伸ばした。
このように多くのユーザーはハードの性能よりも、発売されるソフトやゲーム機が持つ付加価値によってハードを選ぶ。この考え方を徹底しスペックよりも操作性に注力した任天堂「Wii」「DS」の成功がブルー・オーシャン戦略として評価されたことがあるが、一方で両機は性能を重視したライバル機「PSP」「PS3」より商品としての陳腐化が早く、次世代機に世代交代する前に単年のシェアでは追い上げあるいは逆転を許したことには注意が必要である。
家庭用ゲーム機には、手頃な販売価格が求められる。過去のトップシェア機のロンチ時の販売価格はそれぞれCV=12,000円(AC別)、FC=14,800円、SFC=25,000円(AC別)、PS=39,800円、PS2=39,800円、GB=12,800円、GBA=9,800円、DS=15,000円、Wii=25,000円となっている。
PS・PS2の高価格が目立つが、両ハードは断続的に値下げを行い、同時期のライバル機種に比べて価格面でも互角か優位に立っていた。過去にも高性能を売りにする4万円から5万円を超える高額なハードも発売されたが、いずれも広く普及するには至らず、短命で終わっている。PS3や3DSの高価格に懸念が集まり、前者は発売前に、後者は発売から半年も経たないうちに大幅な値下げを余儀なくされた。
このように多くのユーザーはハードの性能よりも、発売されるソフトやゲーム機が持つ付加価値によってハードを選ぶ。この考え方を徹底しスペックよりも操作性に注力した任天堂「Wii」「DS」の成功がブルー・オーシャン戦略として評価されたことがあるが、一方で両機は性能を重視したライバル機「PSP」「PS3」より商品としての陳腐化が早く、次世代機に世代交代する前に単年のシェアでは追い上げあるいは逆転を許したことには注意が必要である。
家庭用ゲーム機には、手頃な販売価格が求められる。過去のトップシェア機のロンチ時の販売価格はそれぞれCV=12,000円(AC別)、FC=14,800円、SFC=25,000円(AC別)、PS=39,800円、PS2=39,800円、GB=12,800円、GBA=9,800円、DS=15,000円、Wii=25,000円となっている。
PS・PS2の高価格が目立つが、両ハードは断続的に値下げを行い、同時期のライバル機種に比べて価格面でも互角か優位に立っていた。過去にも高性能を売りにする4万円から5万円を超える高額なハードも発売されたが、いずれも広く普及するには至らず、短命で終わっている。PS3や3DSの高価格に懸念が集まり、前者は発売前に、後者は発売から半年も経たないうちに大幅な値下げを余儀なくされた。