【シューティングゲーム(STG)の歴史】アーケードからファミコンまで、あの頃アツかったシューティングゲームについて振り返る。
2016年5月13日 更新

【シューティングゲーム(STG)の歴史】アーケードからファミコンまで、あの頃アツかったシューティングゲームについて振り返る。

少年時代「シューティングゲーム(STG)」に燃えた人はいますか?インベーダーに始まるシューティング隆盛の歴史は、80年代がピークだとされています。ファミコンなどの家庭用ゲーム機にあってはロールプレイングゲーム(RPG)の台頭、アーケードにおいては格闘技ゲームの登場など、90年代以降は次第に存在感が薄くなってしまったシューティングゲーム、でも私たちを熱狂的にアツくさせてくれたのもまた「シューティングゲーム」でしたよね。

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「シューティングゲーム(STG)」というゲームジャンル

主に80年代、ゲームの花形ジャンルだったシューティングゲーム

主に80年代、ゲームの花形ジャンルだったシューティングゲーム

アクション、アドベンチャー、ロールプレイング(RPG)、シミュレーション、そしてシューティング(STG)。
ゲームのジャンルは数あれど私たちの時代、シューティングゲームはゲームの花形でしたね。

時代は移り変わって、いま現在のシューティングゲームはゲームジャンルとしては決して花形とはいえないかもしれません。

しかし、もっともアツく盛り上がる。そして「ゲームが上手い=カッコイイ」といった感覚でプレイ出来るジャンルはシューティングゲームだったとも感じます。
そんなシューティングゲームの歴史を振り返ろうと思います。

なお、一口にシューティングゲームと言っても「2Dシューティングゲーム」「3Dシューティングゲーム」「ガンシューティングゲーム」「レーザーディスクを使用したシューティングゲーム」「ボム・シューティング」と、様々なジャンルが存在します。

本稿ではこれらシューティングゲームの中で特に「2Dシューティング」についてまとめていきます。

シューティングゲームの歴史「黎明期」

シューティング最初の作品とされている「スペースウォー!...

シューティング最初の作品とされている「スペースウォー!」(1962年)

シューティングゲームはコンピュータゲームでも極めて早期に登場したゲームジャンルで、1962年の『スペースウォー!』が初出とされる。
1978年に発売されたスペースインベーダーは、当時の日本において社会現象となった最初のテレビゲームとなる。

これに追随したギャラクシアンや、それに続く1980年代初頭のバルーンボンバー、ムーンクレスタ、ギャラガといったコンスタントなヒットにより、パックマン、ドンキーコングなどに代表されるアクションゲームとともに、当時のテレビゲーム界における主要ゲームジャンルへの地歩を固めることとなった。
「スペースインベーダー」(1978年)

「スペースインベーダー」(1978年)

「ギャラクシアン」(1979年)

「ギャラクシアン」(1979年)

「ムーンクレスタ」(1980年)

「ムーンクレスタ」(1980年)

ギャラガ(1981年)

ギャラガ(1981年)

当時の主流は「固定画面シューティング」

世界初のシューティングゲームとされる『スペースウォー!』や『スペースインベーダー』、『バルーンボンバー』、『アステロイド』、『ロボトロン2084』、『グロブダー』など、当時のシューティングは画面がスクロールしない「固定画面シューティング」に位置付けられる。

敵を全て破壊すると面クリアとなり、次の面に進むものが多い。なお、自機が全方位に移動・射撃できるものを、日本国外ではこれを闘技場になぞらえて「アリーナ・シューター」と呼んでいる(戦闘エリアが局所的な多方向スクロールシューティングもこれに含まれる)。

シューティングゲームの歴史「繁栄期」

1980年代を迎えると、ビデオゲーム界の進歩の牽引役としてシューティングゲームは発展の一途をたどる。ゲームシステム、グラフィック、サウンド、難易度といった、ビデオゲームのあらゆる構成要素において、ハードウェアの技術革新に合わせ確実に進歩を加速させていくこととなった。

ユーザーとしてのプレイヤーもそれにあわせて技能を磨き、ワンコインクリアやハイスコアを目指すスタイルが定着。「敵を撃ち落とし、敵の弾を避ける」というシンプルでわかりやすいルール、パターンを解析し覚えた分だけ先の面へ進める・高い得点を取れるといった特質により、1980年代中頃にはアーケードゲーム、コンシューマーゲームの別を問わず、シューティングゲームはビデオゲームの中心ジャンルとして活況を呈するに至った。

ゲーム会社はこぞってシューティングゲームを開発し、東亜プランなどのようにほぼシューティングゲーム開発専業のゲームメーカーも存在した。
この時代には「縦スクロールシューティング」「横スクロールシューティング」が登場。

この時代のシューティングは「連射」ブームでした

1980年代末期までの2Dシューティング作品においては、プレイヤー自機の攻撃力はショットボタンの押下回数、すなわち連打(連射)回数に依存している作品が多かった。しかしプレイヤーにとってはショットボタンの連打には体力やテクニックが要求され、長時間続けると筋肉痛などの症状を起こす恐れがあり、またゲーム機自体への負荷も大きくなった。

さらにハイスコアを競う局面では、ゲーム機外部に取り付ける自動連射装置の利用の有無により結果に差異が生じた。そのため『ゲーメスト』などではハイスコア集計を連射装置の有無別に分けて行うこともあった。2012年現在ではほぼ全ての2Dシューティングゲームのプログラム上に自動連射機能が組み込まれている。

「縦スクロールシューティング」

基本的に画面が主に上から下へ縦方向にスクロールするトップビューの画面構成を持つシューティングゲーム。通称「縦シュー」。

『ゼビウス』、『スターフォース』、『テラクレスタ』、『ツインビー』、『究極タイガー』、『雷電』、『バトルガレッガ』、『怒首領蜂』、『東方Project』など。『シルフィード』、『レイストーム』の様に3D処理をして手前を大きく、奥を小さく表示する(パース処理)ようにしたハーフトップビューの縦スクロールシューティングもある(この手法は、横スクロールシューティングでも稀に見られる)。

1990年代後半からは障害物の類はあまり出現しない代わりに「敵弾を避ける(避け)を主体とする」というものが多く、大量の弾幕を小さな当たり判定を持つ自機で潜り抜ける弾幕系シューティングというムーブメントが発生した。ただし、それ以前のものには、『スターソルジャー』、『イメージファイト』など地形の概念などのギミックが存在するタイトルも少なくない。

業務用の縦スクロールシューティングは筐体のモニターを縦置き(3:4)にして使用するものがほとんどであり、テレビを立てることのできない家庭用ゲーム機へ移植した際、画面が小さくなり解像度が低くなり見にくくなるなどの弊害が出る場合があるが、一部のタイトルでは縦置き画面に対応したもの(縦置き可能モニタ必須)や、携帯ゲーム機本体を縦に持ってプレイできるものもある(『カプコン クラシックス コレクション』『ナムコミュージアム』収録作品の一部など)。

一方、最初から家庭用またはパソコン用として作成されたタイトルでは、その特性上ほとんどがモニタを横置きした画面構成となっている。従って、縦画面構成のタイトルの大多数が業務用として作成されたものであり、横画面構成のタイトル大多数が家庭用ないしパソコン用として作成されたものである。
「ゼビウス」(1983年)

「ゼビウス」(1983年)

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