ファイナルファンタジー2とは
ファイナルファンタジー2は、1988年12月17日にスクウェア(現スクウェア・エニックス)からファミコンソフトとして発売されたRPG(ロールプレイングゲーム)です。
ファイナルファンタジー1の発売が前年の1987年、ドラゴンクエスト1の発売が1986年のことですから、ちょうどRPGというジャンルが世の中に認知され始めた時期の作品です。
「経験値」や「レベル」という概念が存在しない、今から見ても異色のキャラクター成長システムを採用していることもあって、「ファイナルファンタジー2は難しい」と言われることもしばしばです。
しかし、シリーズに欠かせない存在となった「チョコボ」や「シド」は、このファイナルファンタジー2で初めて登場しますし、複雑な人間模様や命の儚さ・尊さを描いた分厚いストーリーの魅力は、30年近い時を経た現在でも、まったく色あせることはありません。
ファイナルファンタジー1の発売が前年の1987年、ドラゴンクエスト1の発売が1986年のことですから、ちょうどRPGというジャンルが世の中に認知され始めた時期の作品です。
「経験値」や「レベル」という概念が存在しない、今から見ても異色のキャラクター成長システムを採用していることもあって、「ファイナルファンタジー2は難しい」と言われることもしばしばです。
しかし、シリーズに欠かせない存在となった「チョコボ」や「シド」は、このファイナルファンタジー2で初めて登場しますし、複雑な人間模様や命の儚さ・尊さを描いた分厚いストーリーの魅力は、30年近い時を経た現在でも、まったく色あせることはありません。
via ameblo.jp
ファイナルファンタジー2の登場人物
魔界から魔物を呼び寄せて世界征服に乗り出したパラメキア帝国の皇帝。そのパラメキア帝国の侵略に抵抗する反乱軍は、フィン王国において立ち上がったものの、帝国の総攻撃によりフィン城を奪われ、辺境の町アルテアへと撤退を余儀なくされてしまう。
帝国の襲撃により帰るべきところを失ったフィン王国の若者、フリオニール、マリア、ガイの3人は、反乱軍の指導者ヒルダとその側近ミンウに助けられたことをきっかけに、パラメキア帝国との闘いへと踏み出す。
それは、幾人もの同志たちの犠牲を乗り越えねばならない、つらく苦しい戦いのはじまりでもあった。。。
というのが、ファイナルファンタジー2の大まかな導入ストーリーです。
帝国の襲撃により帰るべきところを失ったフィン王国の若者、フリオニール、マリア、ガイの3人は、反乱軍の指導者ヒルダとその側近ミンウに助けられたことをきっかけに、パラメキア帝国との闘いへと踏み出す。
それは、幾人もの同志たちの犠牲を乗り越えねばならない、つらく苦しい戦いのはじまりでもあった。。。
というのが、ファイナルファンタジー2の大まかな導入ストーリーです。
主な登場人物を以下に挙げておきます。
実際のプレイでは、フリオニール、マリア、ガイの3人は最初から最後までパーティに固定で、4人目がストーリーの進行にあわせて入れ替わっていきます。
〇フリオニール:本作の主人公。フィン王国の若者。帝国の襲撃で帰るところを失い、反乱軍に志願した青年。
〇マリア:本作のヒロイン。フリオニールやガイとともに育ったフィン王国の少女。フリオニールとは義理の兄妹。行方不明になった実の兄レオンハルトのことを気にかけている。
〇ガイ:フリオニールたちと行動をともにする巨漢の若者。言葉がたどたどしい。
〇レオンハルト:フリオニールやガイと兄弟のように育った、マリアの実兄。帝国に襲撃された際に行方不明となる。
〇パラメキア皇帝:世界征服を企む軍事国家パラメキア帝国の総帥。
〇ヒルダ:フィン王国の王女。反乱軍の指揮を執っている。
〇ミンウ:ミシディア出身の偉大な白魔道士。ヒルダの片腕として反乱軍の参謀を務める。
〇ヨーゼフ:雪原の町サラマンドに住む反乱軍の協力者。
〇ゴードン:カシュオーン王国の第2王子。祖国が襲われた際に兄スコットを見捨てて逃げたことを悔いている。
〇レイラ:海賊船の女船長。最初はフリオニールたちを騙して追いはぎをしようとするが、改心してからは反乱軍の一員としてともに闘うようになる。
〇リチャード:ディスト国の竜騎士。竜騎士団唯一の生き残り。
実際のプレイでは、フリオニール、マリア、ガイの3人は最初から最後までパーティに固定で、4人目がストーリーの進行にあわせて入れ替わっていきます。
〇フリオニール:本作の主人公。フィン王国の若者。帝国の襲撃で帰るところを失い、反乱軍に志願した青年。
〇マリア:本作のヒロイン。フリオニールやガイとともに育ったフィン王国の少女。フリオニールとは義理の兄妹。行方不明になった実の兄レオンハルトのことを気にかけている。
〇ガイ:フリオニールたちと行動をともにする巨漢の若者。言葉がたどたどしい。
〇レオンハルト:フリオニールやガイと兄弟のように育った、マリアの実兄。帝国に襲撃された際に行方不明となる。
〇パラメキア皇帝:世界征服を企む軍事国家パラメキア帝国の総帥。
〇ヒルダ:フィン王国の王女。反乱軍の指揮を執っている。
〇ミンウ:ミシディア出身の偉大な白魔道士。ヒルダの片腕として反乱軍の参謀を務める。
〇ヨーゼフ:雪原の町サラマンドに住む反乱軍の協力者。
〇ゴードン:カシュオーン王国の第2王子。祖国が襲われた際に兄スコットを見捨てて逃げたことを悔いている。
〇レイラ:海賊船の女船長。最初はフリオニールたちを騙して追いはぎをしようとするが、改心してからは反乱軍の一員としてともに闘うようになる。
〇リチャード:ディスト国の竜騎士。竜騎士団唯一の生き残り。
異色のキャラクター成長システム
via www.youtube.com
当時のRPGでは、敵を倒して経験値をためてキャラクターのレベルを上げて、というのが常識でした。(ドラクエシリーズは一貫してこのシステムを採用していますよね。)
でも、ファイナルファンタジー2は、「ジョブ(職業)」の概念はもちろん、「経験値」やキャラの「レベル」という概念もなく、各キャラが戦闘中にとった行動や受けたダメージなどによって、対応する各能力値が個別に少しずつ成長していく、という珍しいシステムを採用していました。
例えば、戦闘中に武器を使って攻撃すれば「ちから」が上がり、ダメージを受ければ「たいりょく」が上がり、魔法を使えば「ちせい」や「せいしん」が上がる、といった具合です。
このシステムによって、それぞれのキャラを、力の強い「戦士」系にするか、魔法が得意な「魔道士」系にするかなど、プレイヤーが好きに決められるようになり、きわめて自由度の高いキャラクター育成が可能となったのです。
もっとも、これは逆に言えば、明確な目的意識を持たずに漫然と戦闘を重ねても、キャラは大して強くならない、ということでもありますので、RPGはドラクエしかプレイしたことのなかった当時の小中学生の多くにとっては、なかなかハードルが高かったように思います。
実際、「ちせい」が上がれば「たいりょく」が下がる、「せいしん」が上がると「ちから」が下がるなど、両立しない能力値もあるので、ドラクエの「勇者」のような超強力万能型キャラを育てるのは相当難しく、適当にプレイしていると、キャラがみんな「中途半端な赤魔道士」みたいになってしまうこともよくありました。
でも、ファイナルファンタジー2は、「ジョブ(職業)」の概念はもちろん、「経験値」やキャラの「レベル」という概念もなく、各キャラが戦闘中にとった行動や受けたダメージなどによって、対応する各能力値が個別に少しずつ成長していく、という珍しいシステムを採用していました。
例えば、戦闘中に武器を使って攻撃すれば「ちから」が上がり、ダメージを受ければ「たいりょく」が上がり、魔法を使えば「ちせい」や「せいしん」が上がる、といった具合です。
このシステムによって、それぞれのキャラを、力の強い「戦士」系にするか、魔法が得意な「魔道士」系にするかなど、プレイヤーが好きに決められるようになり、きわめて自由度の高いキャラクター育成が可能となったのです。
もっとも、これは逆に言えば、明確な目的意識を持たずに漫然と戦闘を重ねても、キャラは大して強くならない、ということでもありますので、RPGはドラクエしかプレイしたことのなかった当時の小中学生の多くにとっては、なかなかハードルが高かったように思います。
実際、「ちせい」が上がれば「たいりょく」が下がる、「せいしん」が上がると「ちから」が下がるなど、両立しない能力値もあるので、ドラクエの「勇者」のような超強力万能型キャラを育てるのは相当難しく、適当にプレイしていると、キャラがみんな「中途半端な赤魔道士」みたいになってしまうこともよくありました。
各能力値(ステータス)の上がり方
主な能力値と戦闘中の行動との関係をまとめてみました。
HPの最大値:戦闘開始時よりHPが減ることで上昇
MPの最大値:戦闘開始時よりMPが減ることで上昇
ちから:「たたかう」を選択することで上昇
すばやさ(回避率に影響):回避率(回避確率)が高い状態で戦闘することで自然に上昇
たいりょく(HP最大値増加時の上がり幅や物理防御に影響):戦闘開始時よりHPが減ることで上昇
ちせい(黒魔法の威力・成功率の高さに影響):黒魔法を使うことで上昇
せいしん(白魔法の威力・成功率の高さに影響):白魔法を使うことで上昇
まりょく(MP最大値増加時の上がり幅や魔法防御に影響):戦闘開始時よりMPが減ることで上昇
HPの最大値:戦闘開始時よりHPが減ることで上昇
MPの最大値:戦闘開始時よりMPが減ることで上昇
ちから:「たたかう」を選択することで上昇
すばやさ(回避率に影響):回避率(回避確率)が高い状態で戦闘することで自然に上昇
たいりょく(HP最大値増加時の上がり幅や物理防御に影響):戦闘開始時よりHPが減ることで上昇
ちせい(黒魔法の威力・成功率の高さに影響):黒魔法を使うことで上昇
せいしん(白魔法の威力・成功率の高さに影響):白魔法を使うことで上昇
まりょく(MP最大値増加時の上がり幅や魔法防御に影響):戦闘開始時よりMPが減ることで上昇
武器・盾・魔法の熟練度
武器、盾、魔法には、それを用いた際の攻撃や防御の威力・効果に大きく影響する「熟練度」が設定されていました。
この「熟練度」も、戦闘中に用いることで上昇していくようになっていました。
武器の熟練度(武器系統ごとに設定):武器を使って「たたかう」ことで上昇
盾の熟練度:盾を装備して戦闘すると上昇
黒魔法の熟練度(魔法ごとに設定):その魔法を使うと上昇
白魔法の熟練度(魔法ごとに設定):その魔法を使うと上昇
ちなみに、魔法は、店や宝箱、敵などから「ファイアのほん」といったアイテムの形で入手し、移動中に「〇〇のほん」をキャラに対して使うことで、当該キャラがその魔法を使えるようになる、という仕組みでした。
魔法についても「熟練度」が採用されたことにより、他のファイナルファンタジー作品に見られるような「ファイラ」「ファイガ」といった名称の上位魔法は存在せず、すべての魔法が「ファイア 5」「ケアル 8」のように「基本名称+熟練度の数値」で表されていました。
この「熟練度」も、戦闘中に用いることで上昇していくようになっていました。
武器の熟練度(武器系統ごとに設定):武器を使って「たたかう」ことで上昇
盾の熟練度:盾を装備して戦闘すると上昇
黒魔法の熟練度(魔法ごとに設定):その魔法を使うと上昇
白魔法の熟練度(魔法ごとに設定):その魔法を使うと上昇
ちなみに、魔法は、店や宝箱、敵などから「ファイアのほん」といったアイテムの形で入手し、移動中に「〇〇のほん」をキャラに対して使うことで、当該キャラがその魔法を使えるようになる、という仕組みでした。
魔法についても「熟練度」が採用されたことにより、他のファイナルファンタジー作品に見られるような「ファイラ」「ファイガ」といった名称の上位魔法は存在せず、すべての魔法が「ファイア 5」「ケアル 8」のように「基本名称+熟練度の数値」で表されていました。
回避率と防具の重さ
ファイナルファンタジー2は、「回避率」を上げることがきわめて重要なRPGでした。
回避率は、ステータス画面で「2-46%」のように表示され、前の数字が「回避レベル」、後ろのパーセンテージが「回避確率」を表しています。たとえば、回避率が「8-99%」なら、99%での回避判定が8回行われるので、敵が8回ヒットの攻撃を繰り出してきても、高確率ですべて回避できることになります。
とりわけ重要なのが「回避確率」で、敵の攻撃を回避する確率はもちろん、攻撃順序や「すばやさ」の上昇率にも影響する値です。
ここで注意が必要なのは、画面で見ることのできない隠しパラメータとして、防具(鎧、兜、小手)には「防具の重さ」が設定されており、重い防具を装備すると、回避確率が著しく下がってしまうという点です。
この点、盾は武器と同じ扱いになっており、重さも設定されておらず、むしろ、盾を装備して盾の熟練度を上げることで回避確率を上昇させることができるという、防具の中で最も有用なものでした。
回避レベルは、敵の攻撃を受けることで上がっていくので、あまり意識しなくても大丈夫なようになっていますが(実際には、後述する裏ワザの乱用により回避レベルを適切に上げられなかった人が多数いましたが)、回避確率は、「重い防具は装備しない」「盾を使い込んで熟練度を上げていく」といったことを意識的に行っていかないと、いつまでたっても上がりません。
ファイナルファンタジー2は、ゲームバランスが、極端なくらい、防御力よりも回避率を重視する傾向に偏っていますので、ドラクエと同じ調子で、「〇〇のよろい」「〇〇のかぶと」といった高価で防御力の高い重装備で身を固めてばかりいると、ちっとも回避率が上がらず、その結果、敵からの攻撃(特に石化などの特殊攻撃)を回避できなくなって、ストーリー後半のダンジョンで大苦戦することになってしまいます。
このように、「防御力を捨ててでも、軽い装備で回避率を上げる方が実ははるかにお得」「重い装備は基本的に不要(というか不利)」という点も、当時の小中学生には馴染みがなく、このゲームを難しく感じさせる一因だったと思います。
回避率は、ステータス画面で「2-46%」のように表示され、前の数字が「回避レベル」、後ろのパーセンテージが「回避確率」を表しています。たとえば、回避率が「8-99%」なら、99%での回避判定が8回行われるので、敵が8回ヒットの攻撃を繰り出してきても、高確率ですべて回避できることになります。
とりわけ重要なのが「回避確率」で、敵の攻撃を回避する確率はもちろん、攻撃順序や「すばやさ」の上昇率にも影響する値です。
ここで注意が必要なのは、画面で見ることのできない隠しパラメータとして、防具(鎧、兜、小手)には「防具の重さ」が設定されており、重い防具を装備すると、回避確率が著しく下がってしまうという点です。
この点、盾は武器と同じ扱いになっており、重さも設定されておらず、むしろ、盾を装備して盾の熟練度を上げることで回避確率を上昇させることができるという、防具の中で最も有用なものでした。
回避レベルは、敵の攻撃を受けることで上がっていくので、あまり意識しなくても大丈夫なようになっていますが(実際には、後述する裏ワザの乱用により回避レベルを適切に上げられなかった人が多数いましたが)、回避確率は、「重い防具は装備しない」「盾を使い込んで熟練度を上げていく」といったことを意識的に行っていかないと、いつまでたっても上がりません。
ファイナルファンタジー2は、ゲームバランスが、極端なくらい、防御力よりも回避率を重視する傾向に偏っていますので、ドラクエと同じ調子で、「〇〇のよろい」「〇〇のかぶと」といった高価で防御力の高い重装備で身を固めてばかりいると、ちっとも回避率が上がらず、その結果、敵からの攻撃(特に石化などの特殊攻撃)を回避できなくなって、ストーリー後半のダンジョンで大苦戦することになってしまいます。
このように、「防御力を捨ててでも、軽い装備で回避率を上げる方が実ははるかにお得」「重い装備は基本的に不要(というか不利)」という点も、当時の小中学生には馴染みがなく、このゲームを難しく感じさせる一因だったと思います。
今見てもめちゃくちゃカッコいいですね~。