いよいよシリーズ集大成『KOF'98』について
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「純粋なオールスターバトル」
1998年7月23日稼動。フルタイトルは『THE KING OF FIGHTERS '98 -DREAM MATCH NEVER ENDS-』。前作『'97』で「オロチ編」が完結したため本作では特にストーリーは設けられておらず、これまでのシリーズ(『'94』〜『'97』)をゲームとして総括した集大成的作品となる。代わりに各キャラクターへのインタビューが存在する。そのため、本シリーズ本来のコンセプトである「SNKのゲームキャラクターの夢の祭典」としての傾向が強くなっている。
システムもここまでの集大成であり、対戦バランスはシリーズ中でも後の『2002』や『XIII』に並んで評価が高い作品となった[要出典]。システムは『'97』を踏襲し、主に変更・修正がなされた。
国内最大規模の対戦格闘ゲーム大会である「闘劇」の2007年度大会「闘劇'07」の競技タイトルの1つに選ばれている。
進化して帰ってきた2つのモード
ADVANCEDモード
ストックが可能なパワーゲージが特徴です。メインの溜め方は攻撃を相手に当てること。
ゲージストック数は1人目は最大3本ですが、1人敗北するごとに1ストック拡張され、3人目は最大5本までストックできます。この形式は多くの続編にも引き継がれることになりました。
ゲージ1本消費で超必殺技、ガードキャンセル、パワーMAX発動の使用が可能です。
MAX発動中はゲージが溜まらない代わりに攻撃力が上昇し、超必殺技がMAX超必殺技になります。ただし『'97』と違い、超必殺技を使った時点でMAX状態は終了します。
前方ダッシュは「ラン」タイプ、回避動作は前方or後方に短距離移動する「緊急回避」。全体的に小回りの利いた立ち回りが可能で、安定感があります。
EXTRAモード
「パワー溜め動作」か相手の攻撃を受けることでしかゲージが溜まりませんが、ゲージが満タンになると自動的にパワーMAX状態に移行します。
本作では自チームの1人が敗北するごとに、ゲージの長さが短くなるアドバンテージを得られます。3人目はかなり短くなり、作中で最もMAXになりやすいという特徴があります。
また、EX同士の対戦限定で、挑発によって相手のパワーゲージを減らす仕様が復活しました。
残り体力が1/4以下になると超必殺技が使い放題になり、このときはパワーMAX中の間にMAX超必殺技が使えます。
前方ダッシュは「ステップ」タイプ、回避動作はその場で避ける「攻撃避け」。
ステップ中に空中特殊技を出せる、攻撃避けから専用の「カウンター攻撃」に派生できるなど、トリッキーな立ち回りが可能ですが、投げ外しができないなど安定感に欠けます。
ストックが可能なパワーゲージが特徴です。メインの溜め方は攻撃を相手に当てること。
ゲージストック数は1人目は最大3本ですが、1人敗北するごとに1ストック拡張され、3人目は最大5本までストックできます。この形式は多くの続編にも引き継がれることになりました。
ゲージ1本消費で超必殺技、ガードキャンセル、パワーMAX発動の使用が可能です。
MAX発動中はゲージが溜まらない代わりに攻撃力が上昇し、超必殺技がMAX超必殺技になります。ただし『'97』と違い、超必殺技を使った時点でMAX状態は終了します。
前方ダッシュは「ラン」タイプ、回避動作は前方or後方に短距離移動する「緊急回避」。全体的に小回りの利いた立ち回りが可能で、安定感があります。
EXTRAモード
「パワー溜め動作」か相手の攻撃を受けることでしかゲージが溜まりませんが、ゲージが満タンになると自動的にパワーMAX状態に移行します。
本作では自チームの1人が敗北するごとに、ゲージの長さが短くなるアドバンテージを得られます。3人目はかなり短くなり、作中で最もMAXになりやすいという特徴があります。
また、EX同士の対戦限定で、挑発によって相手のパワーゲージを減らす仕様が復活しました。
残り体力が1/4以下になると超必殺技が使い放題になり、このときはパワーMAX中の間にMAX超必殺技が使えます。
前方ダッシュは「ステップ」タイプ、回避動作はその場で避ける「攻撃避け」。
ステップ中に空中特殊技を出せる、攻撃避けから専用の「カウンター攻撃」に派生できるなど、トリッキーな立ち回りが可能ですが、投げ外しができないなど安定感に欠けます。
評価点
『'97』や他のSNK作品で培われたシステムに調整が行き届き、攻守にバランスの取れたシステム体系が完成しました。強過ぎたコマンド投げにはきちんと調整が入り、それでも充分に有用たりえる技が多く、良調整であると言えます。
優れた対戦バランスもポイントですね。登場キャラクターの多さ、制作期間の短さによる大味な作りから、一貫してバランス面に問題があるとされていた『KOFシリーズ』にあって(奇跡的に)極めてバランスが良いです。
『'97』の登場キャラに加えて、旧作からの復活キャラも多数登場し、合計51名に。それぞれの性能も多岐に渡り、祭典に相応しい豪華な顔ぶれとなっています。
キャラが多いと言われる一般的な作品でも20~30名が普通で、KOFはそれをやや上回る程度ですが、本作のキャラ数は驚異的な数字ですね。
しかも、ストーリー上で死亡扱いになっているルガール・バーンシュタインやマチュア、バイスといったキャラも、ストーリー性の無い祭典ということで再登場を果たしました。
また、『餓狼伝説』『龍虎の拳』からの客演キャラの一部には元のシリーズに準拠した性能の「裏性能キャラ」が用意されており、ファンにも納得の出来でした。
BGMや背景演出もシリーズの集大成と言える出来となっており、「祭典」感を盛り上げていました。
優れた対戦バランスもポイントですね。登場キャラクターの多さ、制作期間の短さによる大味な作りから、一貫してバランス面に問題があるとされていた『KOFシリーズ』にあって(奇跡的に)極めてバランスが良いです。
『'97』の登場キャラに加えて、旧作からの復活キャラも多数登場し、合計51名に。それぞれの性能も多岐に渡り、祭典に相応しい豪華な顔ぶれとなっています。
キャラが多いと言われる一般的な作品でも20~30名が普通で、KOFはそれをやや上回る程度ですが、本作のキャラ数は驚異的な数字ですね。
しかも、ストーリー上で死亡扱いになっているルガール・バーンシュタインやマチュア、バイスといったキャラも、ストーリー性の無い祭典ということで再登場を果たしました。
また、『餓狼伝説』『龍虎の拳』からの客演キャラの一部には元のシリーズに準拠した性能の「裏性能キャラ」が用意されており、ファンにも納得の出来でした。
BGMや背景演出もシリーズの集大成と言える出来となっており、「祭典」感を盛り上げていました。
課題点
モード間の格差というのが、問題の一つでしょうか。
特殊動作が使いやすく、守りが安定しているADVモードがEXモードよりも強いというのが定説です。
ただしEXモードでもキャラ次第では十分に特長を生かすことができ、また使用者が少ないため対策が立てられにくいというのも利点にはなります。
『'96』のボスチームや、過去作ラスボスでキャラ的な人気も高かったゲーニッツ、オロチなど、一部の人気キャラクターが登場しないことに対する不満もありました。
特殊動作が使いやすく、守りが安定しているADVモードがEXモードよりも強いというのが定説です。
ただしEXモードでもキャラ次第では十分に特長を生かすことができ、また使用者が少ないため対策が立てられにくいというのも利点にはなります。
『'96』のボスチームや、過去作ラスボスでキャラ的な人気も高かったゲーニッツ、オロチなど、一部の人気キャラクターが登場しないことに対する不満もありました。
総評
総勢50名を超える圧倒的なキャラクター数にしてシリーズ中最高の対戦バランスを誇り、今でも本作をKOF最高傑作に挙げる声が多い作品です。
それだけに、KOFオロチ編のカーテンコールというには若干欠けのあるラインナップであることが惜しまれます。この点の補完は後のリメイク『UNLIMITED MATCH』で果たされることになりますが…それはまた別のお話。
それだけに、KOFオロチ編のカーテンコールというには若干欠けのあるラインナップであることが惜しまれます。この点の補完は後のリメイク『UNLIMITED MATCH』で果たされることになりますが…それはまた別のお話。
『KOF'98』 プレイ動画
対戦モノとしては最高傑作との呼び声も高いシリーズの代表的人気作。
'94+オロチ編のキャラが(一部除き)集合するストーリーレス・オールスターver。
'94+オロチ編のキャラが(一部除き)集合するストーリーレス・オールスターver。
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純粋で個人的な感想
「KOFの最高傑作は何?」
そう聞かれればマニアはまず間違いなくこの作品を挙げるでしょう。
他シリーズの人気が堕ちて行く中、このKOFだけは勢い衰えず、
もはや完全にNEOGEO=KOFといった図式となっていました。
そんな本作は原点に還り、ストーリーなしのドリームマッチとなっています。
そうです。人気キャラが死亡したり身を引いたり、ストーリーの都合で出られなくなるという不測の事態を招き賛否両論だったKOFに、あの人たちが帰って来るのです!
このゲームが最高傑作と呼ばれるのは、当然「キャラが多い」という理由ではありません。
問題点はあったものの、ほぼ完成していた『'97』のシステムを完璧にしたKOFの最終結論、
極まったゲーム性がその所以です。
普通に考えて不利だったEXTRAモードは小、中ジャンプの導入や、『'95』にあったカウンター(避け)攻撃の復活で充分ADVANCEDと渡り合えるようになりました。
勿論、問題だった技暴発も改善され、もう何も言うこと無しです。
細かい部分まで文句なしのシステムでした。
そして本作を最高傑作たらしめている最大の理由は……
対戦バランスが奇跡的に良い!!
SNKゲーは全体的に対戦バランスが悪く、使用キャラが偏るのは至極当然でした。
しかしこの『KOF'98』は…… 奇跡的にバランスが良い! バランスが良いのです!
ああ!対戦したくなってきた!
他にも『リアルバウト餓狼2』に準じた裏餓狼キャラ含む、多数の裏キャラが搭載されていてKOF好きにも原作好きにも対応。まさに最強のKOFなのでした。過去作から選りすぐられた楽曲群も最高です!
そう聞かれればマニアはまず間違いなくこの作品を挙げるでしょう。
他シリーズの人気が堕ちて行く中、このKOFだけは勢い衰えず、
もはや完全にNEOGEO=KOFといった図式となっていました。
そんな本作は原点に還り、ストーリーなしのドリームマッチとなっています。
そうです。人気キャラが死亡したり身を引いたり、ストーリーの都合で出られなくなるという不測の事態を招き賛否両論だったKOFに、あの人たちが帰って来るのです!
このゲームが最高傑作と呼ばれるのは、当然「キャラが多い」という理由ではありません。
問題点はあったものの、ほぼ完成していた『'97』のシステムを完璧にしたKOFの最終結論、
極まったゲーム性がその所以です。
普通に考えて不利だったEXTRAモードは小、中ジャンプの導入や、『'95』にあったカウンター(避け)攻撃の復活で充分ADVANCEDと渡り合えるようになりました。
勿論、問題だった技暴発も改善され、もう何も言うこと無しです。
細かい部分まで文句なしのシステムでした。
そして本作を最高傑作たらしめている最大の理由は……
対戦バランスが奇跡的に良い!!
SNKゲーは全体的に対戦バランスが悪く、使用キャラが偏るのは至極当然でした。
しかしこの『KOF'98』は…… 奇跡的にバランスが良い! バランスが良いのです!
ああ!対戦したくなってきた!
他にも『リアルバウト餓狼2』に準じた裏餓狼キャラ含む、多数の裏キャラが搭載されていてKOF好きにも原作好きにも対応。まさに最強のKOFなのでした。過去作から選りすぐられた楽曲群も最高です!
本稿で記載しております情報は、ゲームカタログ@wikiから引用させていただきました。
出典元はコチラです。
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「オロチ編」が『'97』で完結したことを受け、本作は特別編として初代『'94』以来のお祭りゲーに。