ハドソン初のファミコンオリジナルゲーム「忍者ハットリくん」は重力感が凄い横スクロールアクション!
2017年1月24日 更新

ハドソン初のファミコンオリジナルゲーム「忍者ハットリくん」は重力感が凄い横スクロールアクション!

150万本という大ヒットを記録した、ハドソン初のファミコンオリジナルゲーム「忍者ハットリくん」遊んだ人も多いのではないでしょうか。当時はハットリくんジャンプ時のやたら早い落下速度に手こずりながら、一生懸命プレイしたものです。

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「忍者ハットリくん」1986年3月、ハドソンより発売

ハドソン初のファミコンオリジナルゲームだった「忍者ハッ...

ハドソン初のファミコンオリジナルゲームだった「忍者ハットリくん」は150万本の大ヒット

「忍者ハットリくん」は横スクロールのアクションゲーム。
それまでのハドソンのファミコン用ソフト9作品は全て他機種からの移植(もしくはアレンジ移植)であったため、本作が10作目にして初のファミコン用オリジナル作品となった。

累計出荷本数150万本のヒット作となり、漫画原作のゲームソフトの売り上げ記録としては、1998年にゲームボーイ用『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』の発売まで12年以上も破られなかった。

忍者ハットリくん ファミコン CM/Ninja Hattori-kun Famicom commercial (1986) - YouTube

「ば~い ハドソン」も懐かしい「忍者ハットリくん」のCM。

同じく横スクロールアクションだった「スーパーマリオブラザーズ」と比べ「忍者ハットリくん」はジャンプが難しい

小学生だった私は、ジャンプをはじめいくつかの操作性にてこずりました~^^;
いささかハットリくんの操作性に難しさを感じました

いささかハットリくんの操作性に難しさを感じました

ハットリくんは「動いているときには急に止まれない」「ジャンプ力は低いが落下スピードは速い」「敵キャラに比べ足が遅い」など、操作性が悪かった憶えがあります。

ダメージを受けた際の一定時間の無敵状態も無く、接触する(または取り付かれる)とパワーに関係なく即死させられる敵がいるため、全体的な難易度は高かったです。

一方、このゲームの楽しみである攻撃の強化や操作性を向上させる12種類の忍法が使用でき、これらを上手に使い分けることが攻略の鍵となりました。
ボーナスのちくわだって

ボーナスのちくわだって

ちょっと気を許すとすぐに鉄アレイを食らっちゃいましたよ。
こちらは上手な人のプレイ動画。

いまみてもやっぱりジャンプの際の重力を感じます^^;

[Famicom] Ninja Hattori-kun 忍者ハットリくん -SCORE ATTACK - YouTube

Developer(s): Hudson Soft Publisher(s): Hudson Soft Platform(s): Family Computer Release date(s): JP March 5, 1986 Genre(s): 2D action platformer Mode(s): Si...

「忍者ハットリくん」の特長はやっぱり忍法でしたよね

忍法を上手くつかいこなさないと、ノーマル状態のハットリくんで戦い抜くのは厳しかった~。
「忍者ハットリくん」12種類の忍法

「忍者ハットリくん」12種類の忍法

「手裏剣」

ハットリくんが最初から持っている忍法。普段はこの忍法にカーソルが合っていて、これのみ何度使ってもなくならない。
投げると前方にまっすぐ飛ぶ。射程距離は短く単発で、効かない敵も存在する。

「影走りの術」

移動速度が通常の2倍に上昇する。時間の制限はなく、そのエリアをクリアするまで効果が持続する。

「高飛びの術」

ジャンプ力が通常の1.5倍に上昇する。影走りの術と同じく、エリアクリアまで効果が持続する。

「水ぐもの術」

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