「忍者ハットリくん」1986年3月、ハドソンより発売
忍者ハットリくん ファミコン CM/Ninja Hattori-kun Famicom commercial (1986) - YouTube
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「ば~い ハドソン」も懐かしい「忍者ハットリくん」のCM。
同じく横スクロールアクションだった「スーパーマリオブラザーズ」と比べ「忍者ハットリくん」はジャンプが難しい
小学生だった私は、ジャンプをはじめいくつかの操作性にてこずりました~^^;
いささかハットリくんの操作性に難しさを感じました
ハットリくんは「動いているときには急に止まれない」「ジャンプ力は低いが落下スピードは速い」「敵キャラに比べ足が遅い」など、操作性が悪かった憶えがあります。
ダメージを受けた際の一定時間の無敵状態も無く、接触する(または取り付かれる)とパワーに関係なく即死させられる敵がいるため、全体的な難易度は高かったです。
一方、このゲームの楽しみである攻撃の強化や操作性を向上させる12種類の忍法が使用でき、これらを上手に使い分けることが攻略の鍵となりました。
ダメージを受けた際の一定時間の無敵状態も無く、接触する(または取り付かれる)とパワーに関係なく即死させられる敵がいるため、全体的な難易度は高かったです。
一方、このゲームの楽しみである攻撃の強化や操作性を向上させる12種類の忍法が使用でき、これらを上手に使い分けることが攻略の鍵となりました。
via neesoku.net
こちらは上手な人のプレイ動画。
いまみてもやっぱりジャンプの際の重力を感じます^^;
いまみてもやっぱりジャンプの際の重力を感じます^^;
[Famicom] Ninja Hattori-kun 忍者ハットリくん -SCORE ATTACK - YouTube
Developer(s): Hudson Soft Publisher(s): Hudson Soft Platform(s): Family Computer Release date(s): JP March 5, 1986 Genre(s): 2D action platformer Mode(s): Si...
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「忍者ハットリくん」の特長はやっぱり忍法でしたよね
忍法を上手くつかいこなさないと、ノーマル状態のハットリくんで戦い抜くのは厳しかった~。
「手裏剣」
ハットリくんが最初から持っている忍法。普段はこの忍法にカーソルが合っていて、これのみ何度使ってもなくならない。
投げると前方にまっすぐ飛ぶ。射程距離は短く単発で、効かない敵も存在する。
投げると前方にまっすぐ飛ぶ。射程距離は短く単発で、効かない敵も存在する。
「影走りの術」
移動速度が通常の2倍に上昇する。時間の制限はなく、そのエリアをクリアするまで効果が持続する。
「高飛びの術」
ジャンプ力が通常の1.5倍に上昇する。影走りの術と同じく、エリアクリアまで効果が持続する。
それまでのハドソンのファミコン用ソフト9作品は全て他機種からの移植(もしくはアレンジ移植)であったため、本作が10作目にして初のファミコン用オリジナル作品となった。
累計出荷本数150万本のヒット作となり、漫画原作のゲームソフトの売り上げ記録としては、1998年にゲームボーイ用『遊☆戯☆王デュエルモンスターズ』の発売まで12年以上も破られなかった。