国産2大RPG!
日本のロールプレイングゲームを牽引した2大タイトル。
- ドラゴンクエスト(エニックス)
- ファイナルファンタジー(スクウェア)
2003年(平成15年)4月1日に、株式会社エニックスと株式会社スクウェアの合併により株式会社スクウェア・エニックスが誕生。
その後も両タイトルは定期的に新作がリリースされているが、合併までのまさに凌ぎを削るような、両タイトルのリリース合戦を振り返ってみたい。
※合併前の最後の作品はファイナルファンタジーXIだが、MMORPGなので本稿では触れず
- ドラゴンクエスト(エニックス)
- ファイナルファンタジー(スクウェア)
2003年(平成15年)4月1日に、株式会社エニックスと株式会社スクウェアの合併により株式会社スクウェア・エニックスが誕生。
その後も両タイトルは定期的に新作がリリースされているが、合併までのまさに凌ぎを削るような、両タイトルのリリース合戦を振り返ってみたい。
※合併前の最後の作品はファイナルファンタジーXIだが、MMORPGなので本稿では触れず
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すぎやまこういち 交響組曲ドラゴンクエスト「序曲」 - YouTube
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ファイナルファンタジーシリーズ
ファイナルファンタジーシリーズ(FINAL FANTASY series、略称:FFシリーズ)は、日本のゲーム設計者坂口博信によって生み出され、スクウェア・エニックス(旧スクウェア)によって開発・販売されているRPGのシリーズ作品。
1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。派生作品を含め様々な世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計出荷本数は1.1億本以上(48作品)(2014年3月時点)を数える。国内を代表するゲームシリーズの一つである。
1987年に発売された『ファイナルファンタジー』を第1作とする日本製のRPGシリーズ。派生作品を含め様々な世界観を持った作品が数多く発売されており、シリーズ全タイトルの世界累計出荷本数は1.1億本以上(48作品)(2014年3月時点)を数える。国内を代表するゲームシリーズの一つである。
【高音質320Kbps】 FFオーケストラ FF7~メインテーマ - YouTube
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ファイナルファンタジーとドラゴンクエストの関係
家庭用ゲーム機向けRPGとして先に人気を博したのは、登場の早かった『ドラゴンクエスト』である。
同シリーズは、日本初の家庭用ゲーム機向けRPG作品であり、そのインパクトと影響は大きく、ファイナルファンタジーシリーズの生みの親である坂口博信はそのビジネス的成功を見て、「ファミコンでもRPGが作れると気づいた」と語っている。
また、石井浩一も坂口が「ドラクエのようなRPGを作りたかった」と話していた、と述べている。『ドラゴンクエスト』に遅れをとる形になったファイナルファンタジーシリーズの第1作は「ドラクエの亜種」と評価されることもあり、評価が固まらなかった。
しかしその後、両シリーズは「競争」しながら独自の路線を確立していくことになり、両者は「2大RPG」と呼ばれるまでに成長する。
本シリーズの日本におけるソフト累計販売本数は、『FFVII』と『FFVIII』においてトリプルミリオンを続けて記録していたが、『FFIX』以降は作品によっては販売本数を減らしている。
これに対し、ドラゴンクエストシリーズは『DQVII』で400万本の大台を叩き出した後も、『DQVIII』でトリプルミリオン、『DQIX』ではシリーズ最高の432万本を達成している。
ただし、DQの「一番売れているハードで売る」というコンセプトに対し、FFは「FFで新しいハードの普及率を伸ばす」というコンセプトとなっているほか、発売周期もDQよりも短いため、単純に比較することはできない。
なお、DQの全世界累計売上のほとんどが日本国内の売上であるため、世界市場での累計出荷本数ではファイナルファンタジーシリーズの方が大幅に上回っている。
また、世界的な市場別での販売本数を見た場合は、タイトルによって売り上げが大きく異なる傾向も見られる。2003年4月1日、ファイナルファンタジーシリーズの発売元であるスクウェアとドラゴンクエストシリーズの発売元であるエニックスが合併。
【ロールプレイングゲーム(RPG)の歴史】日本独自の発展を遂げたRPGは、家庭用ゲーム機で現在まで高い人気を誇るジャンルです。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
「RPG=ドラクエ、FF」。この30年間で2つのRPGシリーズが日本のゲーム業界に与えたインパクトは大きいでしょう。しかしロールプレイングゲームの前にはアクション、シューティング、アドベンチャーなどのジャンルが勃興、もともとテーブルゲームの概念でもあったRPGがコンピュータゲームとして認識され始めたのは少し後からでした。ロールプレイングゲーム(RPG)のジャンルがブレイクするまでの歴史を振り返ります。
【主戦場はファミコン】
1986年5月27日 ドラゴンクエスト
ドラゴンクエスト
家庭用ゲーム機では初となるオリジナルタイトルのロールプレイングゲーム。のちに続編が次々と発売され、『ドラゴンクエストシリーズ』と呼ばれるようになった。
本作の正式タイトルは『ドラゴンクエスト』であるが、続編が発売されて以降、本作はシリーズ第1作であることから便宜上『ドラゴンクエストI』(ドラゴンクエストワン)と呼ばれることもある。キャッチコピーは「今、新しい伝説が生まれようとしている」。
疑似マルチウィンドウ型のメニュー、パソコン用RPG『ウルティマ』に代表される二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、同じくパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512kbit(64KB)という、2000年代ごろにおけるフィーチャーフォンの待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品。
本作の正式タイトルは『ドラゴンクエスト』であるが、続編が発売されて以降、本作はシリーズ第1作であることから便宜上『ドラゴンクエストI』(ドラゴンクエストワン)と呼ばれることもある。キャッチコピーは「今、新しい伝説が生まれようとしている」。
疑似マルチウィンドウ型のメニュー、パソコン用RPG『ウルティマ』に代表される二次元マップのカーソル移動を基盤としたキャラクターの移動、同じくパソコン用RPG『ウィザードリィ』に代表される対話式の戦闘モードなどといったスタイルを、当時の技術レベルでの512kbit(64KB)という、2000年代ごろにおけるフィーチャーフォンの待受画像1枚分相当のROM容量の中で実現させた作品。
ドラゴンクエストはこうして生まれた!ドラクエ生みの親、堀井雄二さんが公開した作成資料や敵キャラクターの原画などを眺めてみましょう。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
「ドラクエ(ドラゴンクエスト)」を知らない人はいないでしょう。「ファミコン」「スーパーマリオ」と肩を並べて、ゲーム史に燦然と輝く「ドラクエ」は1986年に生まれました。その生みの親といえば堀井雄二さん。ゲームデザインの鳥山明さんや音楽のすぎやまこういちさんと共にご存知の方も多いでしょう。その堀井雄二さんがツイッターで当時の作成資料を公開、まさに手作りだった当時の資料をみてみましょう。
1987年1月26日 ドラゴンクエストII 悪霊の神々
ドラゴンクエストII 悪霊の神々
ドラゴンクエストシリーズの第2作。徐々に高まった前作の人気を受け、発売直後から方々で品切れ、最終的に大ヒットとなり後にドラゴンクエスト現象といわれる基礎を作った。キャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。
本作の時代設定は前作『ドラゴンクエスト』から100年後である。本作の主人公たち3人は勇者ロトの血を引く前作の主人公の子孫たちであり、主人公・ローレシアの王子は、まず仲間のサマルトリアの王子とムーンブルクの王女を見つけ、そして3人で力をあわせて悪の大神官ハーゴンに立ち向かう。前作と本作、後に発売された『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の3作はストーリーの関連があることから、後に登場する英雄「ロト」の名を取って「勇者ロトの伝説シリーズ」、「ロト三部作」などと呼ばれるようになった。
ROM容量は前作の倍の1メガビット(約128キロバイト)となり、既存システムの整理やパーティー制などの新システムが追加され、本作で取り入れられたシステムの大部分は後の作品にも受け継がれている。フィールドマップの広さは、前作(100×100)の6倍以上(256×256)となっており、冒険できる範囲が広がり、徒歩だけでなく、船に乗ったり、「旅の扉」で遠隔地へ瞬時に移動したりすることも可能となった。ビジュアル面では海岸線や壁などに代表されるグラフィックが強化されたほか、使用している楽曲数も増加されている。
本作の時代設定は前作『ドラゴンクエスト』から100年後である。本作の主人公たち3人は勇者ロトの血を引く前作の主人公の子孫たちであり、主人公・ローレシアの王子は、まず仲間のサマルトリアの王子とムーンブルクの王女を見つけ、そして3人で力をあわせて悪の大神官ハーゴンに立ち向かう。前作と本作、後に発売された『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の3作はストーリーの関連があることから、後に登場する英雄「ロト」の名を取って「勇者ロトの伝説シリーズ」、「ロト三部作」などと呼ばれるようになった。
ROM容量は前作の倍の1メガビット(約128キロバイト)となり、既存システムの整理やパーティー制などの新システムが追加され、本作で取り入れられたシステムの大部分は後の作品にも受け継がれている。フィールドマップの広さは、前作(100×100)の6倍以上(256×256)となっており、冒険できる範囲が広がり、徒歩だけでなく、船に乗ったり、「旅の扉」で遠隔地へ瞬時に移動したりすることも可能となった。ビジュアル面では海岸線や壁などに代表されるグラフィックが強化されたほか、使用している楽曲数も増加されている。
【ファミコンゲームのデータ容量】往年のファミコン名作ゲームはどのくらいのデータ容量だったのかを調べてみる。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
ファミコンゲームのデータ容量は、現代のスマホで撮る写真一枚にも満たないといわれます。そこで往年のファミコンゲームの名作はどの程度のデータ容量だったのか、実際に調べてみました。驚くほど小さいデータ容量に、改めて驚きます。
1987年12月18日 ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジー
ファイナルファンタジーシリーズの初作となる本作は坂口博信をはじめ、『サガ』の河津秋敏、『聖剣伝説』の石井浩一らが総力戦で作り上げた以降のスクウェアRPGの原点の一つであり、先発RPG作品の世界観をベースとしながらも独自の装飾によって個性的なファンタジーの様式を作り上げ、当時まだ『ドラゴンクエスト』の模倣に留まっていたコンシューマRPGの分野に新たな流れをもたらす作品となった。
本作の大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンである。ゲーム本編はプレイヤーがフィールドに放り出される形で唐突に始まるのだが、ゲームが進行しおぼろげながら状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となった。
「頻度の高いコマンドのショートカット」「全世界を見渡せるマップ」「エンカウントのない飛行乗り物」や「乗り物の高速スクロール処理」など他のRPG作品がスーパーファミコン世代になってようやく実装し始めるような洗練されたインターフェースが既に多く採用されている。またフィールドマップにおいてはファミコンの限られたVRAMをグラフィック描画に集中するプログラムテクニックによって滑らかな海岸線や立体的な質感の山岳などが表現されており、このためフィールドマップでは会話ウィンドウは開かない仕様になっている。
本作の大きな特徴の一つが変則的なスタイルで導入されるオープニングタイトルのシーンである。ゲーム本編はプレイヤーがフィールドに放り出される形で唐突に始まるのだが、ゲームが進行しおぼろげながら状況と目的が見えてきた所ではじめて物語の大きな目的が示され、美しいグラフィックや音楽と共に探求の旅へ誘う演出は本作の代表的なシーンとして知られ、その音楽はシリーズの代表曲として続編作品に広く使われる物となった。
「頻度の高いコマンドのショートカット」「全世界を見渡せるマップ」「エンカウントのない飛行乗り物」や「乗り物の高速スクロール処理」など他のRPG作品がスーパーファミコン世代になってようやく実装し始めるような洗練されたインターフェースが既に多く採用されている。またフィールドマップにおいてはファミコンの限られたVRAMをグラフィック描画に集中するプログラムテクニックによって滑らかな海岸線や立体的な質感の山岳などが表現されており、このためフィールドマップでは会話ウィンドウは開かない仕様になっている。
【トヨタ・アクアのCM】ファミコン世代には、たまらないCM ドラクエ、FFのBGMと聞き比べてみた - Middle Edge(ミドルエッジ)
アクアのCMを見ていて、アレこの曲聞いたことあるな!!と思った人も多いはず。ドラクエやFFなどゲーム音楽を中心に、おじさん世代にはたまらないCMとなってますね。
1986年に発売されたドラゴンクエストを第一作とする。2014年時点で、パッケージゲームの累計出荷本数は6400万本以上(27作品)にのぼる。