【ドラクエ派?FF派??】好みが分かれましたよね、国産2大RPG!両者の歴史を振り返ります!!
2016年6月20日 更新

【ドラクエ派?FF派??】好みが分かれましたよね、国産2大RPG!両者の歴史を振り返ります!!

「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」。日本のゲーム史に大きな影響を与えた両ゲームは、競うようにして進化してきましたよね。私たちユーザーはその恩恵にあやかって、夢中でゲームを楽しみました。その進化の歴史を振り返ります。

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1992年12月6日 ファイナルファンタジーV

ファイナルファンタジーV

ファイナルファンタジーV

1992年12月6日に、スーパーファミコン(SFC)用のソフトとして発売、ファイナルファンタジーシリーズ初のダブルミリオンを記録した。

1998年にはコンビニエンスストア流通向けのプレイステーション(PS)版が発売され、1999年には、『ファイナルファンタジーIV』と『ファイナルファンタジーVI』をセットにした『ファイナルファンタジーコレクション』として一般流通で販売された。また、ゲームボーイアドバンス(GBA)版『ファイナルファンタジーV アドバンス』が2006年10月12日に発売されている。2011年1月18日からWiiのバーチャルコンソールでSFC版が、同年4月6日からゲームアーカイブス(PS3・PSP)でPS版が配信開始された。2013年3月28日よりiOS(iPhone/iPod touch/iPad)版が、2013年9月26日よりAndroid版が配信開始され、2014年3月26日からはWii UのバーチャルコンソールでSFC版が配信された。

タイトルロゴにはドラゴンが描かれている。このドラゴンは、天野喜孝の画集『JAPAN―FINAL FANTASY』(NTT出版)にて「飛竜」と明記されている。

キャラクターの成長に関しては、『ファイナルファンタジーIII』のジョブチェンジシステムの発展系で、新たにジョブ固有のアビリティを覚えられるようになっている。覚えたアビリティは他のジョブになっているときにも一つだけくっつけることができ、プレイヤーキャラクターはジョブ固有のものとは別のアビリティが使えるようになり、キャラクターのカスタマイズ性が高くなった。

キャラクターの個性が弱くなったが、それを補って余りある戦闘の自由度の高さを生み出しており、後のシリーズ作品のシステムにも反映されている。

本作は前作までと比較してグラフィックが全体的に綺麗になっている。また、この作品からマップ上のキャラクターに表情が付くようになる。前作でも頭を下げる程度のアクションはあったが、笑ったり驚いたりといった表情については本作で初めて登場する。

ファイナルファンタジーシリーズとしては初めてメッセージ中に漢字が使われている。FFシリーズで最もメッセージの文字サイズが大きく、フォントも変更され前作に比較するととても文章が読みやすくなっている。

全てのボスにレベルとは無関係に勝利できる戦術が存在する、ボスを倒しても経験値が入らない、経験値取得の回避が容易などの理由から、低レベル攻略を代表とした様々なやり込みの題材とされるゲームとなった。

1994年4月2日 ファイナルファンタジーVI

ファイナルファンタジーVI

ファイナルファンタジーVI

日本国内で1994年4月2日にスーパーファミコン(以下SFC)向けのソフトとして発売された。

1999年3月11日にはPlayStation用の移植版が発売され、コンビニエンスストア販売用の『FFVI』単品のものと、通常の販売ルート向けの『ファイナルファンタジーIV』『ファイナルファンタジーV』『FFVI』をセットにした『ファイナルファンタジーコレクション』の2種類が存在する。

ゲームボーイアドバンス(GBA)版『ファイナルファンタジーVI アドバンス』が2006年11月30日に発売され、日本のゲームボーイアドバンス用ソフトおよび、日本でのゲームボーイシリーズとしては最後のリリースタイトルとなった。 スーパーファミコン版が2011年3月15日にWiiのバーチャルコンソールで、2013年6月26日にWii Uのバーチャルコンソールで配信され、2011年4月20日にPlayStation版がPS3、PSPのゲームアーカイブスで配信が開始されている。2014年1月16日よりAndroid版が、同年2月6日にはiOS(iPhone/iPod touch/iPad)版が配信された。

SFC用にリリースされたファイナルファンタジーシリーズとしては最後のタイトル。24メガビットROMカセットを採用しており、当時としては大容量である。

また、過去のシリーズでは戦闘手段のひとつでしかなかった「魔法」の概念をストーリーの中心に持ち込んでいる。この手法は後のファイナルファンタジーシリーズにも引き継がれている。

タイトルロゴには魔導アーマーに乗ったティナが描かれている。
本作で初登場する剣「アルテマウェポン」は後に色々なファイナルファンタジーシリーズの作品やキングダムハーツシリーズの作品で登場し、ほとんどの作品で最強の魔物という位置にある。

1995年12月9日 ドラゴンクエストVI 幻の大地

ドラゴンクエストVI 幻の大地

ドラゴンクエストVI 幻の大地

ドラゴンクエストシリーズ第6作であり、スーパーファミコンで発売された最後の本編作品(リメイク等を含めれば、シリーズのSFC版最終作品は、『スーパーファミコン ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』である。)。

新しい転職システムや、2つの世界を何度も往復するシナリオが特徴である。キャッチコピーは「DQ(ドラクエ)を超えるのは、DQだけ」。DS版は「この旅は、夢という真実へ」。

「天空シリーズ」の3作目、および天空シリーズ三部作の完結編として位置づけられている。本作のテーマは“発見”であり、2つの大きなワールドマップ(パラレル)が存在し、主人公たちは2つの世界を行き来しながら冒険を進める。

複数のワールドマップが存在するRPGは過去にもあったが、それらは、序盤は主人公の住んでいる世界だけを移動でき、物語が進むことによって舞台がほかの世界へ移るという形式が多かった(『ドラゴンクエストIII』『ドラゴンクエストV』など)。しかし本作では、ゲーム序盤から2つの世界を行き来しながら物語が進行するという試みが取り入れられている。

SFC版では両方の世界がそれぞれ表裏に印刷された紙製の白地図が付属しており、プレイヤーが冒険中に「発見」したスポットをメモ出来るようになっている。

物語の進行に伴い、頻繁に町の住人たちの台詞が変化するようになっている。これは住人達の会話内容からも生活感を出したいという堀井の考えによるもので、本作以前から実装を考えていたもの。本編のボリューム増加にも合わせ、シナリオのテキスト量はそれまでのシリーズ最長の4,000ページに及んでいる。

開発会社がチュンソフトからハートビートに変わり、これによるシステム面の改変点もあり、リメイク作を含めた以降の作品に継承されたものも多い。32メガビットという当時としては大容量のROMが採用され、町やフィールドなどのグラフィック面において、前作までと比べリアルさが増した。

また、BGMではサウンドエンジニアとして「伝説のオウガバトル」のBGMで評価を得ていた崎元仁らを起用。シリーズで初めてとなる専用サウンドドライバの採用により、オーケストラに近いサウンドがSFC上で実現した。

しかしそのクオリティの高い音楽に反して、サウンド面においての使用容量は2メガビット以下に抑えられており、これはサウンドエンジニアの技術が大きく貢献しているとすぎやまから語られている。

【主戦場はプレイステーションへ】

1997年1月31日 ファイナルファンタジーVII

ファイナルファンタジーVII

ファイナルファンタジーVII

シリーズ初のPlayStation用ソフトで、発売初週に202万本を売り上げ、国内での総出荷本数は328万本に達した(別ソフトであるインターナショナル版、アルティメットヒッツ版を加えた場合は407万本である)。

これは国内全PlayStationソフトの出荷本数に於いて『ドラゴンクエストVII』の410万本、『ファイナルファンタジーVIII』の363万本に次ぐ歴代3位の記録であり、ファイナルファンタジーシリーズ作品では2番目の記録である。また全世界市場での総出荷本数980万本は本シリーズにおいての最高記録であり、全世界累計で本作より売れたPlayStationソフトは『グランツーリスモ』しか存在しない。

タイトルロゴのイラストは、ゲーム終盤に登場したメテオと星の衝突シーンが描かれている。今作以降、シリーズ本編作品の日本国内版ボックスアートは白いジャケットにタイトルロゴを表記したものとなった。

ゲームシステム面ではキャラクターアビリティへの自由度が高い「マテリアシステム」の搭載が大きな特徴となっており、本シリーズの世界観とも深く関わっている。

『ファイナルファンタジーVI』までとは異なり、本作からは日本国外でも同じタイトルナンバーで発売された。それまで日本国外では、日本の『FFIV』が『FFII』、『FFVI』が『FFIII』として発売されていたため、『FFIV』から『FFVI』までが欠番となった状態で突然『FFVII』が登場することになり、日本国外におけるFFシリーズのファンの混乱を招くこととなった。この番号のずれは、後に欧米でPlayStation版に『FFVI』以前の過去作品が移植された際、すべて日本と同じタイトルナンバーへと修正する事で解消された。

1997年10月2日には、日本国内での販売本数300万本突破記念として、アメリカ版における追加部分を逆移植した『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』が日本国内で発売された(販売本数約64万本)。2001年12月20日には廉価版『PS one Books ファイナルファンタジーVII インターナショナル』として再発売された。2009年4月10日には『ファイナルファンタジーVII インターナショナル』がゲームアーカイブスとして配信開始された。

アメリカではWindowsにも移植された。日本国内でも後に逆輸入という形でWIN英語版が販売。さらに、2012年に欧米でWindows XP以降対応として再リリースされ、2013年5月にはこのWIN英語版のテキスト文を日本語化した『ファイナルファンタジーVII インターナショナル for PC』というタイトルでダウンロード専売された。ひかりTVなど、クラウドゲーム(Gクラスタ)としても提供された。

現在でも本作の人気は高く、CG映画や外伝的作品など多くのスピンオフ作品が発表されている。

1999年2月11日 ファイナルファンタジーVIII

ファイナルファンタジーVIII

ファイナルファンタジーVIII

タイトルロゴには本作品の主人公スコールとヒロインのリノアが描かれている(デザイン:天野喜孝)。

『ファイナルファンタジーVII』が初のPS版作品として商業的成功をおさめたことを受け、本作品は予算が前作から倍以上になり、ハリウッドとの連携やスタッフ200人体制などが採られた。本作では、独特なキャラクターカスタマイズシステムやPS史に残る美麗なムービー、シリーズ初の生オーケストラ起用[注 2]、そして同様にシリーズ初の主題歌『Eyes On Me』をかかげ発売された。

主題歌は洋楽チャート2週連続首位を獲得するなど、ゲーム以外の分野でも「ファイナルファンタジー」の名を知らしめ、その後のシリーズに強く影響を与えた作品でもある。第4回日本ゲーム大賞 優秀賞を受賞。

発売前や発売直後はTVでもよく取り挙げられ、社員がリポーターの前でプレイしてみせる等のかつてないプロモーション量で、TVやラジオ番組などで活躍する芸能人の間でもよく話題になっていた。また洋画『チャーリーズ・エンジェル』にも本作品が僅かに登場している。

FF7でも一部場面で導入されていたが、プレイヤーキャラクターが本格的にムービーパートでも移動することが出来るようになり、ムービーパートとリアルタイムCGとの自然な繋がりを実現している。さらに、ムービー中の物体の裏側を歩くことが出来るようになり、場面の臨場感を飛躍的に高めている。

本作では、メインシナリオの他にサブシナリオ・イベントが多数設定されており、これらを巡るザッピング要素も盛り込まれている。様々な背景を知るメタファーも多く、これらを読むとくのも本作の醍醐味となっている。

前作と比べるとキャラクターがリアルタッチになっている。理由は野村いわく「FFVIIIはあまりゲームをしない人にも興味を持って欲しいと思ったんで、リアルな画風にしました。リアルであるほうがゲームをあまりしない人も手にしやすいと思ったんです」とのこと。また「リアルを追求していくと結局は実写風になってしまうんですが、そこはゲームなんで部分的にはデフォルメしています」とのこと。

ゲーム機以外には1999年10月3日に、PS版に存在した幾つかのバグが修正されているWindows(95/98)版が、2014年5月8日にはコレをWindows Vista以降に対応させたバージョンが『ファイナルファンタジーVIII for PC』というタイトルでダウンロード専売される。

2000年7月7日 ファイナルファンタジーIX

ファイナルファンタジーIX

ファイナルファンタジーIX

PlayStation(以下PS)における最後の新作ファイナルファンタジーシリーズ(以下FFシリーズ)となった本作は、数々の賞を受けている。第5回日本ゲーム大賞において優秀賞、グラフィック賞、サウンド賞を、PlayStation Awardsにおいてユーザー大賞、グラフィック賞、サウンド賞、シナリオ賞、キャラクター賞を受賞した。また、2000年「ザ・プレイステーション・オブ・ザ・イヤー」において、第1位に輝いた。

本作におけるテーマは「原点回帰」と「生命讃歌」。タイトルロゴには「クリスタル」が描かれている。本作ではキャラクターの頭身が『FFVI』までのSDサイズに戻り、世界の根幹をなすクリスタルという概念の復活、『FFVI』、『FFVII』、『FFVIII』と続いたSF要素の強い世界観から児童文学のような世界観への転換のほか、メディアに対する情報においても大きな影響をもたらした。しかしシナリオに関しては児童文学のような世界観とは裏腹に哲学的でやや難解な内容となっている。過去のFFシリーズに登場したキャラクター、地名、音楽のメロディーが登場する。

また『FFII』のエピソードが語られるシーンがある。バトル時のミュージックも『FFVII』以前まであった、イントロ部分(エンカウント→戦闘突入時)が復活し、勝利時のファンファーレも『FFVII』以前と同じように後半部分(イントロ以降)のメロディーも復活した。イメージアートに天野喜孝がフィーチャーされ、CGイラストや関連商品が総て劇中ムービーのスクリーンショットか設定画のコラージュで、専用の書き下ろしCGイラストは一切存在しない。システム面に関してはPlayStation最後の作品ともあって容量や処理速度に深刻な問題を抱えている。

容量に関してはムービーのせいもあってボリューム的にⅦやⅧとそう変わらないにもかかわらずDISK4枚組というもの。処理速度に関しては過剰演出も手伝う形でシリーズの代名詞と言えるATB(アクティブタイムバトル)が全く意味を成しておらず、一人分の行動が処理される間に敵味方全員の行動入力が終ってしまう渋滞状態に陥る。結果的に戦闘を早く終わらせたければスキルや魔法は一切使わず通常攻撃のみ繰り返し入力した方が良いなどという本末転倒に陥っている。

一時は『FFVII』、『FFVIII』と共にPlayStation 2(以下PS2)にリメイクするという話もあったが、中止されたとされている。しかし、多くのユーザーからの要望を受ける形でPlayStation 3・PlayStation Portableのゲームアーカイブスで提供することを和田社長自らビデオレター及びTwitterで発表、2010年5月20日より配信を開始した。全世界で15万DLを突破した『FFVII』と同等の購入者評価数を得ている。ただし、PS3版でもゲームデータそのものはPS版そのままであるので戦闘処理などは非常に遅い。
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