超時空要塞マクロスシリーズは緻密なメカとアニソンが秀逸!
2016年9月6日 更新

超時空要塞マクロスシリーズは緻密なメカとアニソンが秀逸!

「宇宙戦艦ヤマト」世代が「観る側」から「作る側」になって世に出てきた作品、それが「マクロス」なのです。超時空要塞マクロスシリーズはバルキリーの可変形態、リン・ミンメイの劇中歌がドラマティックでしたね。

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ドッグ・ファイター/ 超時空要塞マクロス - YouTube

ミサイル一斉発射

ロケット花火遊びから生まれた板野サーカスの代名詞。従来のロボットアニメではサブウェポン扱いだったミサイルに着目した板野は、「弾数の多さ」「ミサイルの動き」をアピールする演出を行った。ミサイル群は絡み合うような複雑な軌道をとり、糸引く白煙で立体的かつ芸術的な航跡を描く。その模様から、「納豆ミサイル」とも呼ばれる。同じミサイルでも標的へ一直線に飛ぶ「優等生タイプ」、標的の機動を予測して先回りする「秀才タイプ」、目立とうとジグザグに飛ぶ「劣等生タイプ」と個性を分けて演技させている。また、それらを緊急回避する標的機の機動も見所になっており、時によっては標的にも向かわず、画面を通り過ぎるだけのミサイルも描写される。板野いわく、「ミサイルは軌道が最も重要」らしく、「ミサイルが一本でも二本でも、流れが綺麗なら板野サーカス」と述べている。

レンズ効果

撮影カメラが被写体の位置により、遠距離では望遠レンズ、中間では標準レンズ、手前では魚眼レンズに切り替わるように描き、画面の奥行きやスピード感を印象付ける(たとえば、画面奥で発射されたミサイルが望遠像から手前に近づくほどワイドな屈曲像に変化する、など)。板野はこれを「画角アニメーション」と呼んでいる。

動体視点

スカイダイビングの空中撮影のように自在に移動するカメラワーク。主観的な視点で被写体を追いかけ、フレームイン・フレームアウトを交えて臨場感を味わわせる。さらに極端に言えば、あくまでも最低限のカメラワークで被写体を追いかけようとする概念とも定義できる。近年の映像作品は、3DCGを採用したことにより特にこの傾向が顕著で、一瞬遅れるカメラの動きなどはその最たるものである。そのため、板野の立体的な戦闘シーンを視聴者により印象付けている。『マクロスシリーズ』の3Dシューティングゲームでは、プレイヤーの機体をカメラで撮影しているように見せる「バリアブルビュー」の監修を行っている。

爆発・崩壊エフェクト

破壊対象物の構造を考え、被弾による内部誘爆(たとえば、ダイダロスアタックの敵艦破壊シーン、など)、衝撃波による崩壊などのプロセスを描き分ける。円形から三日月型に明滅する無数の爆発光も特徴。

残酷描写

原画マン時代からキャラクターの首が飛ぶ、頭が潰れるなどの過激なスプラッター描写が多い。テレビアニメではぼかされる(『ガンダム』でシャア・アズナブルがキシリア・ザビを射殺するシーンでも、原画でははっきりと描かれていたものが映像ではぼかされている)が、映画やOVAではかなり残酷なシーンがあり、海外輸出版で全カットされるケースもあった。
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