〝ビデオ・ゲーム〟の歴史をここに! 創刊《ビデオゲーム・アーカイブス》第1弾は「クレイジー・クライマー」!
2018年1月18日 更新

〝ビデオ・ゲーム〟の歴史をここに! 創刊《ビデオゲーム・アーカイブス》第1弾は「クレイジー・クライマー」!

ゲームを文化としてとらえ、未来に残す活動を行うゲーム文化保存研究所。今回はゲーム文化を保存するための出版活動として《ビデオゲーム・アーカイブス》を1月15日に創刊いたしました。第1弾は今なおリメイクが続く名作「クレイジー・クライマー」です!

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 ありますねぇ

貴重な資料とともに、ゲーム産業黎明期を考察する電子書籍「ビデオゲーム・アーカイブス」創刊!

ビデオゲーム・アーカイブス vol.1 クレイジー・クライマー

ビデオゲーム・アーカイブス

ビデオゲーム・アーカイブス

貴重な資料とともに、ゲーム産業黎明期を考察するビデオゲーム・アーカイブス第1弾!

画期的なツインレバーでゲーム業界に衝撃を与えた異色作「クレイジー・クライマー」。その全てを1冊にまとめました。
 一般には公開されていなかったオペレーター向け設定資料や、海外向け作品の販促資料も掲載されている、《貴重な資料》満載の1冊となっているようです。

内容紹介

『クレイジー・クライマー』をつくった男、藤原茂樹インタビュー
日本物産とはどんな会社だったか?
どんなゲームだったのか?
筐体から見た「クレイジー・クライマー」
さまざまなインストラクションカード
ゲームシステムと操作方法
登場キャラクターとドット絵パターン
敵ギミックの出現ポイントまでを網羅した「全ステージマップ」
「裏技・バグ技」大公開!
〈対談〉石黒憲一(娯楽産業研究家/キバンゲリオン)×大堀康祐(ゲーム文化保存研究所所長/うる星あんず)
移植された「クレイジー・クライマー」たち(ファミコン/プレイステーション/玩具・ボードゲーム)
基板から見た「クレイジー・クライマー」
基板で分かる「クレイジーコング」「リバーパトロール」との関係
 こ、濃い……さすがゲーム文化保存研究所……

概要

 【販売方法】
 Amazon Kindle 定価500円(Kindle Unlimited対象)

http://amzn.asia/eXhsZRY

著者:ゲーム文化保存研究所/見城こうじ/石黒憲一/大堀康祐

 【著作権表記】
©ゲーム文化保存研究所(IGCC)
©HAMSTER Co.

クレイジー・クライマーとは!?

 1980年に登場した縦スクロールアクションゲーム。販売元はF1サーカスなどで知られる日本物産。
クレイジー・クライマー

クレイジー・クライマー

クライマーが命綱なしで超高層ビルを登るというゲーム内容で、レバー2本使用という操作形態をとっている。2周目の難易度も同じ完全4面ループ制。

2本の8方向レバーは、それぞれが両腕の動作に対応している。上下に倒せばそれぞれの腕を上げ下ろしし、左右に動くには両方のレバーを同じ方向に倒す。両レバーを外側に倒すことで、腕を広げることもできる。
 この頃の作品はアクションゲームが多く、単純さと複雑さ、爽快さと難しさをあわせもつゲームが多かった印象があります。
 多数の方に愛されているようで多数のリメイク作品が多数多数。
ワンダースワン版

ワンダースワン版

MajorWaveシリーズ CRAZY CLIMBER...

MajorWaveシリーズ CRAZY CLIMBER アーケードヒッツ クレイジー・クライマー

オレたちゲーセン族 クレイジー・クライマー

オレたちゲーセン族 クレイジー・クライマー

クレイジー・クライマー2000

クレイジー・クライマー2000

《ビデオゲーム・アーカイブス》だけじゃない! ゲーム文化を未来に伝えるWEBメディア「IGCC.JP」もスタート!

《故きを温め、新きを知る - 黎明期のゲーム文化を保存・研究し、新しいゲーム文化を創出する》
 を目的としたWebメディア、『IGCC.JP』も2018年1月22日よりスタートします!

内容紹介

インタビュー

黎明期のゲーム業界を牽引してきた歴代のクリエイター、ゲームセンターの営業を支えたオペレーター、ゲームプレイヤー、出版社などに「ゲーム文化を後世に伝える」ことを目的にした多面的なインタビューを行います。
・伝説のアーケードゲーム『 クレイジー・クライマー 』の開発者・藤原茂樹氏に聞く

・『ALL ABOUT namco ナムコゲームのすべて』のきっかけとは?(大橋編集長・うる星あんず・見城こうじ・手塚一郎)

・大堀所長に聞く!ゲーム文化保存研究所のすべて

・大堀所長&メンバー石黒氏の「初めてハマった80年代のアーケードゲーム」

特集

80年代前後のゲームや関連商品(販促物・雑誌・グッズ)のコラムです。大ヒットしたゲームの中心となるアイデアとは何だったのか? それらはどのように産出され、どう進化したのか? どのようなきっかけで流行したのか? あらゆる視点から考察します。また、レトロゲームセンターやレトロゲームショップに関する紹介記事も取り扱う予定です。
・カーチェイス気分MAXの『ヘッドオン』は元祖ドットイートゲーム!

・ゲーセンの楽しさ増幅装置だった『ゲーメスト』

・ストーリーを文字以外で語った『ファイナルファイト』

・グロいが爽快・傑作アクション『西遊降魔録 流棒妖技ノ章』
ファイナルファイト

ファイナルファイト

IGCCレポート

ゲーム文化保存研究所(IGCC)は、所蔵する資料の提供や復刻コンテンツの監修、講演活動、出版活動などを行ってまいります。その活動状況をレポートします。

ニュース

80年代のアーケードゲームに関連する最新情報(復刻商品・関連グッズ・イベント告知など)をニュース形式で掲載します。
※WEBメディア「IGCC.JP」のコンテンツは掲載予定のものです。
 変更になる可能性がございます。あらかじめご了承ください。
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