ファイナルファンタジーVII(1997年)3Dがまだ未知の開発だった当時に3Dゲームの大きな可能性と未来を体現したゲーム表現の革新者
ファイナルファンタジーVII(1997年)
本作はシリーズ初となるPlayStation用ソフトで、日本では発売初週に202万本を売り上げ、日本での総出荷本数は328万本に達した(別ソフトであるインターナショナル版、アルティメットヒッツ版を加えた場合は407万本である)。
これは日本での全PlayStationソフトの出荷本数に於いて『ドラゴンクエストVII』の410万本、『ファイナルファンタジーVIII』の363万本に次ぐ歴代3位の記録であり、ファイナルファンタジーシリーズ作品では2番目の記録である。
また全世界市場での総出荷本数980万本は本シリーズにおいての最高記録であり、全世界累計で本作より売れたPlayStationソフトは、『グランツーリスモ』しか存在しない。
ファイナルファンタジーVII(PS)PV - YouTube
大容量メディアのCD-ROMを採用するPlayStation用『FF7』になって3Dの表示に。ゲーム全編を通して立体的な表示になった。
『FF7』以前のゲームは平面的な表示、キャラクターや背景が2D表現でした。
フィールドはあらかじめレンダリングされたCGイラストレーションの静止画で、その上を3Dのキャラクターが動くスタイルをとっている。
戦闘画面やワールドマップはキャラクター、背景共に3Dとなったが、メニューや戦闘シーンの音楽等基本的な部分は過去の作品を踏襲している。
また、数々の重要な場面ではプリレンダムービーが流れる。ムービーシーンの冒頭をフィールドマップと合わせることで、ゲーム画面とムービーをスムーズにリンクする手法を取ったシーンもあり、更に一部の場面ではムービー再生中にもキャラクターを動かせる形にしている。
本作ではシーンによってキャラクタの頭身は異なっている。プレイヤーが操作できるキャラクターは常時3頭身であり、旧シリーズのドット絵キャラクタを彷彿とさせるモデリングで描かれているが、戦闘時や一部のムービーでは等身大で描写される。
シーンによって頭身が異なる仕様は本作のみで、本作以降のシリーズでは各作品によって基本等身は異なるが、ほぼすべてのシーンで均一化されるようになった。
また、3Dモデルに用いられるテクスチャは極めて簡素であり、基本的に描き込まれているのは一部を除いてキャラクタの顔のみである。髪の毛や洋服等はノッペリとした単色のパーツを繋ぎ合わせたような表現手法がとられており、魚やドラゴンのようなモンスターも、ウロコ等が描かれている事は無い。なお、後の3DのFF作品では顔だけではなく、服や武器、敵キャラクタの身体にも精細に描き込まれたテクスチャが用いられている。
『FF7』の前作であるスーパーファミコン用(SFC)『FF6』まではゲームは平面的な表示。キャラクターや背景が2D表現だった
『FF7』の前作であるスーパーファミコン用(SFC)『FF6』まではゲームは平面的な表示。キャラクターや背景が2D表現だった
高解像度の3Dグラフィックのゲームがどんどん出てきた90年代後半以降、どんどんゲームは多様化してきました。好みのゲームを楽しんでいただければ良いのです。
ファイナルファンタジーVI(SFC)PV - YouTube
当時の次世代機である「PlayStation」(1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機)によって『FF7』の全面的な3D表現が可能になった
PlayStation(1994年12月3日に発売された家庭用ゲーム機)
出典 ファイナルファンタジーVIIとは (ファイナルファンタジーセブンとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
これまで任天堂マシンで発売されていた日本を代表するRPGシリーズであるスクウェアの『ファイナルファンタジー』シリーズの参入が1996年2月に発表されてプレイステーションの優勢が決定づけられ、同年3月に発売された『鉄拳2』やカプコンの『バイオハザード』はリピートによるロングセラーに。
1996年年末商戦でプレイステーションは独り勝ちした。翌1997年1月には 『ファイナルファンタジーVII』が発売されて大ヒットし、エニックスの『ドラゴンクエスト』シリーズがプレイステーションに参入することが発表され、プレイステーションの次世代機戦争の勝利が確実なものになった。
PlayStation用CD-ROMの裏面は黒い
出典 ファイナルファンタジーVIIとは (ファイナルファンタジーセブンとは) [単語記事] - ニコニコ大百科
ソフトウェア媒体として採用したCD-ROMは従来のROMカートリッジと比較してデータへのアクセス速度が劣るが(ローディング時間が生ずる)、大容量、低価格、量産時間の短縮といった利点があり、コンピュータゲームの表現方法から流通にまで幅広く影響を与えた。
当時のCD-ROM機は大容量メディアという反面、それゆえにローディングに非常に時間がかかるのが難点とされていたが、PlayStationはローディング時に読み込むデータは3D映像自体ではなくデータコードであり、それを本体内で処理・展開させて3D映像を作り出すという構造にすることで、当時としては高速なローディングを実現していた。