100%は存在しない!?
一手のミスが命取りになる本作だけに
味方の99%の攻撃が避けられたり、敵の1%の攻撃が当たったりすると
有利に進めていた戦いも、一変して、危機的状況に。
上の数字は極端な例ですが
「いやいや大丈夫だろう・・・」そんな油断、慢心が
シリーズ恒例の「リセット」に繋がってしまいます。
あまり嬉しくない特徴ですが、リセット回数もシリーズ屈指かもしれません。
味方の99%の攻撃が避けられたり、敵の1%の攻撃が当たったりすると
有利に進めていた戦いも、一変して、危機的状況に。
上の数字は極端な例ですが
「いやいや大丈夫だろう・・・」そんな油断、慢心が
シリーズ恒例の「リセット」に繋がってしまいます。
あまり嬉しくない特徴ですが、リセット回数もシリーズ屈指かもしれません。
見えない恐怖・・・索敵マップ
本作で初登場となる「索敵マップ」
視界が狭まり、敵の位置や、地形の確認ができません。
しかし敵側はこちらを正確に捉え、向かってきます・・・恐ろしい。
視界が狭まり、敵の位置や、地形の確認ができません。
しかし敵側はこちらを正確に捉え、向かってきます・・・恐ろしい。
via stat.ameba.jp
鬼畜なマップあり
「仲間を全員生存させてクリアする」
「アイテムを全て回収して次の章へ行く」
といったスタイルも、シリーズの醍醐味です。
しかし本作は、その余裕が作れないほど難解なマップも存在します。
「アイテムを全て回収して次の章へ行く」
といったスタイルも、シリーズの醍醐味です。
しかし本作は、その余裕が作れないほど難解なマップも存在します。
誰かを犠牲にしなくてはクリア出来ない状況も多々ありますが
全員生存でのクリアは不可能ではありません。
全員生存でのクリアは不可能ではありません。
長く険しい道程を越えて、最終章まで辿り着いたプレイヤーからすれば
そのラスボスの弱さに拍子抜けするかもしれません。
そのラスボスの弱さに拍子抜けするかもしれません。
疲れた身では戦えない
本作より導入された新しい概念として「疲労」・「体格」・「行動」があります
「疲労」は戦闘・杖を使用するなどの行動をすることで蓄積していき
出撃準備時に疲労が最大HPを超えている場合は
強制出撃を除いて出撃させることができない
(リーフは全章強制出撃のためステータスが存在しない)。
出撃させないか、「Sドリンク」を使用することで0になる。
また、疲労がないユニットが最低出撃人数を超えないときも
疲労の低いキャラから順に出撃できる。
via www26.tok2.com
ファイアーエムブレムシリーズでは
気に入った仲間を育て上げて、活躍させるといった楽しみも醍醐味なのですが
本作では偏った育成や戦闘をしていると、後々、そのシワ寄せがやってきます。
いわゆる無双的な戦い方は、やり過ぎると次の章で苦労することに・・・。
気に入った仲間を育て上げて、活躍させるといった楽しみも醍醐味なのですが
本作では偏った育成や戦闘をしていると、後々、そのシワ寄せがやってきます。
いわゆる無双的な戦い方は、やり過ぎると次の章で苦労することに・・・。
体格
「体格」は今作独自のシステムである「捕獲」や
「かつぐ」に影響するステータスで自分より
「体格」の数値の低いユニットを担ぐことができる。
騎馬状態のユニットは上限である20として扱われる(つまり救出できない)。
「捕獲」した敵ユニットからは所持品を鹵獲することができ
また「かつぐ」ことで味方ユニットの効率良い
運用が可能となることから、戦略上重要な役割を持つ。
しかし、担いだ状態では「HP」「幸運」「体格」以外の
基本ステータスが半減し担ぐ対象のユニットの「体格」が
担ぐユニットの体格の半分より大きいときは移動力も半減する。
戦闘時には武器の重さを相殺できるようになったが
魔道書の重さは相殺できない。
また、味方が武器を所持しないまま敵に攻撃されると
敵に捕獲されてしまい捕虜になる。
命中率100%の攻撃は存在しません。
最大は 99%
最小は 1%
となります。