ライセンス販売
約30万台と言われる売上を記録した事によって、タイトー自身の生産が追いつかなかったため、以下の5社が許諾を得てOEMで生産していた。当時の業界では違法コピーに対し、契約金などの条件を付け、後付けで許諾をするというケースもあった。
スペースインベーダー(新日本企画)
筐体やインストカードまで同じ。このため同社のゲームはしばらく、タイトーそっくりの作風が続いた。
スペースインベーダー(サミー工業)
ギャラクシアンもライセンスを受けていた。当時はライセンス生産のみを行い、自社開発(コピーを含む)することはなかった。現在はパチスロメーカーで有名である。現在でもタイトーとは非常に良好な関係を保っている。
スペースインベーダー(LOGITEC)
タイトーと同じだが筐体のデザインが異なり、点数表示が6桁のものもある。
ジャトレスペクター(ジャトレ)
難易度の切り替えが可能で、Bはタイトーと同じ、Aは敵のミサイルが増える。
IPMインベーダー(IPM)
ライセンスの中でこれのみタイトーとハードが異なり、キャラそれぞれに固有の色がある、動きもなめらか等の特徴を持つ。続編としてUFOが敵を補充したり、面クリアするとコーヒーブレークタイムがある「カプセルインベーダー」を出している。
亜流ゲーム
他のメーカーはライセンスを取らずに、亜流を製造していた。メーカー数は50~80社と言われ、当時日本でコピーを出さなかったのは、ギャラクシアンを開発中のナムコだけだった
スペースフィーバー(任天堂レジャーシステム)
敵の配置に3つのモードがある、敵が12列おり他社製品よりも小さい、UFOが表示可能色のうち黒を除く7色を順番に切り替えた虹色表示、画面上部に残機やクレジットの表示、画面下部にスコア表示など画面構成が大きく異なる、UFO撃墜時など各フィーチャー時に簡単なBGMがあるなど、他の亜流と比べ特徴が多い。カラー版とモノクロ版がある。ミニアップライト筐体が玩具店にリース設置されることが多かった。開発は後にファミコンを作る上村雅之、プログラムは「ドンキーコング」の池上通信機、キャラと筐体のデザインは宮本茂と、そうそうたるスタッフが揃っていた。続編として敵もUFOも分裂する「SFハイスプリッター」を出している。また、『ポケットカメラ』のミニゲームとして『スペースフィーバーII』なるものが存在している。(こちらは、『ギャラクシアン』『ギャラガ』に近い)
コスミックモンスター(ユニバーサル)
初代とパートIIを出しているが、流通数は圧倒的にIIが多いので、単にコスミックモンスターと言えばIIを指す。IIの特徴は敵の配置が下から10,10,20,20,20点となっている事で、UFO(100~1000点)を撃ちのがすと30点の敵が補充される。
スペースアタック(セガ)
各キャラに固有の色がある(背景が青く、黒色の敵が存在する)、UFOが最後に襲撃してくる、点数が10点でなく100点単位である等の特徴を持つ。しかし名古屋撃ちが出来なかったり、最終的には初期位置が「名古屋撃ち」状態まで下がり配色の関係上モノクロモニターでの稼働に向かなかったという、導入障壁のために出回りが悪かったため、メーカーの知名度に反して人気は低かった。続編として敵をさらに複雑化した「インビンコ」を出した他、任天堂やデータイーストの亜流もライセンスしていた。
スペースキング(レジャック)
タイトーのキャラ、コンパネ、文字(カタカナにした)だけを変えたもの。スペースストレンジャー(豊栄産業)通称減点インベーダー。トーチカを撃つと50点減点される(但し0点未満にはならない)ことが大きな特徴。またUFOが方向転換をして撃墜しにくくなっている。しかしこの減点は不評だったため、後期バージョンではトーチカを撃っても減点しなくなっている。名古屋撃ちは通用しなかった。
スペースファイター(データイースト)
敵が14列もいる、UFOが画面上部を常に往復していて5発で破壊され得点も1発当てるごとに10→20→30→40→50(破壊)点と固定である等、タイトー版とは最も違いがある。また複数のゲームが遊べる等、筐体のバージョンも多かった。
ムーンベース(日本物産)
基本はタイトー版の改造だが、最大の特徴は殆ど画面に出っ放しのUFOで、2プレイヤー側のレバーで移動したりミサイルを発射できる。バージョンも幾つかあり、白黒画面の「ムーンベース」、カラー画面の「ムーンベースSPECTOR」、「スペースインベーダーパートII」のコピーである「ムーンベースZETA」、サンリツ電機から発売された「メロディーパート3」と同内容の「スーパームーンベース」などが発売された。また、ムーンベースのインストラクションカードと筐体にはジョージ・ルーカス作品のスター・ウォーズに登場するダース・ベイダーのイラストが無断で使用されている。1980年に発行された企業案内パンフレットには日本物産のオリジナル作品として京都の製造工場とともにムーンベースが写真付きで紹介されていた。
メロディーパート3(サンリツ電機)
この名前はインストラクションカードの表記で、デモ画面の表示には「SPACE WAR」「MUSIC INVADER」の2種類がある。各フィーチャー時に簡単なBGMがあり、例えば点滅UFO撃墜時にはピンクレディーの「UFO」、自機を失うと細川たかしの「心のこり」(歌詞の内容にかけている)など状況によりいくつかBGMが流れる。また1面クリア時に1000点以上のスコアだと、ハイスコアでなくてもネームエントリーが出来る。
ゴールデンインベーダー(シグマ)
タイトーとルール上の差異は殆どない。自社の直営店のゲームセンター専用だったので他のゲームセンターには置いていなかった。
ギャラクシーフォース(サン電子)
同名のセガのゲームやトランスフォーマーのアニメとは無関係。
スペースコンバット(ジャパンレジャー)
同社の初ゲーム作品。
シャトルインベーダー(大森電機)
ビームインベーダー(テクノン工業)
タイトーのインベーダーシリーズ
スペースインベーダーパートII (1979年)
分裂インベーダーやUFOがインベーダーを補充するなど多数の変化を加えた。またレインボーに成功すると“レインボーボーナス”として500点が入った。今でこそ当たり前になった高得点者のネームエントリーは、パート2が最初。
via www.geocities.jp
リターン オブ ザ インベーダー (1985年)
UPL開発(音楽のみタイトー開発)でタイトー販売された作品。自機のパワーアップやボーナスステージを採用している。独特な色使いのインベーダー群に加え、移動方法も従来の横移動のほかに回転しながら侵略する面もある。
via newfami.com
via obn.sakura.ne.jp
スペースインベーダー以後の主要ゲーム
インベーダーの大ヒットのあと、アーケードゲームを次々と開発していく。
ライセンス販売や中小メーカーの代理販売なども多く手掛けた。
ライセンス販売や中小メーカーの代理販売なども多く手掛けた。
via stat.ameba.jp
via www.wshin.com
via i.ytimg.com
バルーンボンバー
1980年
プレイヤーは2方向レバーで左右に動くことができる。1ボタンで大砲を撃ち、風船爆弾を全滅させるのが目的。
爆弾が地面に着弾すると、着弾した地点に穴が開き、そこから奥には列車砲が移動できなくなり、ミスするまで地面が修復されない。このため爆弾を地面に落とさないように風船爆弾を処理しないと、移動範囲が狭まり、いずれは列車砲が移動できない状態にまで陥ってしまう。
プレイヤーは2方向レバーで左右に動くことができる。1ボタンで大砲を撃ち、風船爆弾を全滅させるのが目的。
爆弾が地面に着弾すると、着弾した地点に穴が開き、そこから奥には列車砲が移動できなくなり、ミスするまで地面が修復されない。このため爆弾を地面に落とさないように風船爆弾を処理しないと、移動範囲が狭まり、いずれは列車砲が移動できない状態にまで陥ってしまう。
via www.sydlexia.com
ワイルドウエスタン
1982年
8方向レバーで馬(シェリフ)の移動、ダイヤルスイッチ(弾の方向決定と発射)とボタン(アクション)でシェリフを操作する。プレイヤーに向かって弾を撃ってくる敵をやっつけることが目的
8方向レバーで馬(シェリフ)の移動、ダイヤルスイッチ(弾の方向決定と発射)とボタン(アクション)でシェリフを操作する。プレイヤーに向かって弾を撃ってくる敵をやっつけることが目的
via www.geocities.jp