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1998年のゲーメスト大賞では、「ゲーメスト大賞」で10位、「ベストシューティング賞」で2位と、ともに同年に発売された『エスプレイド』に次ぐ結果となった。しかし、年間ヒットゲーム20では、プレイヤー・インカム人気どちらもランク外である。
家庭用ゲーム機向けには、アーケード版稼働から約2ヵ月後にST-V基板と互換性のあるセガサターンで移植版が発売された他、2011年からは「Xbox Live Arcade」(Xbox 360)にてグラフィックのリファインや新モードの追加を行ったリメイク版が配信されている。
ストーリー(あらすじ)
西暦2520年。古代の地層から発見された「石のような物体」が放った光で全人類が消滅。1年後、衛星軌道上に退避し消滅を免れた数名の生存者と1機のロボットは、人類の生き残りを掛けて地球への降下を行う。
(※レイディアントシルバーガンwikipediaより引用)
(※レイディアントシルバーガンwikipediaより引用)
本作の特徴
得点システム
【チェーンボーナス】
ただ闇雲に敵を倒すだけではスコアが稼げない。本作は同じ色の敵を連続して倒す事でスコアを稼ぐ事が可能となっている。(赤・青・黄の三色の敵がおり、同じ色の敵を連続で倒す事でチェーン(連鎖)が起きて最終的には10万点まで稼ぐことが可能。)
【シークレットボーナス】
赤→青→黄の順番で敵を倒すとシークレットボーナスとして破壊点が1万点に。その後黄色の敵を3回倒すごとにチェーンボーナスが得られるように!
【ウェポンボーナス】
各ウェポンを使用して一定の条件を満たすことで特殊な「ウェポンボーナス」を獲得できる。条件はウェポン毎に大きく異なっており、またインストカードなどにも明示されていないため、一種の隠しボーナスと言える。全てのウェポンはそれぞれ独立したウェポンボーナスカウンタを持っており、初期状態は0である。ウェポン毎にカウンタを増加させる条件と、カウンタをリセットする条件が設定されている。リセット条件を満たすことなくカウンタを一定値蓄積することで10,000点のウェポンボーナスを獲得し、カウンタは再び0に戻る。エリアクリア時にもウェポンボーナスカウンタはリセットされる。
【クリアボーナス】
・破壊率ボーナス:ボスのパーツを壊しまくって倒すと破壊率×500点のスコアが得られる
・デストラクションボーナス:自爆させずにボスを倒した場合のみ得られるボーナス点でボス毎に固有の得点が設定されている。
【その他ボーナス】
かすり点:自機に敵の弾が掠り続けると点数が入る。(東方プロジェクトのグレイズシステムに近い)
撃ち込み点:敵にウェポンを命中させるごとにウェポンに応じて特定の点数が入る
ボーナスキャラクター:ウェポンのホーミングスプレッドで特定の位置を攻撃することで登場するメリー(犬?)を取ると一定の点数が入る
ただ闇雲に敵を倒すだけではスコアが稼げない。本作は同じ色の敵を連続して倒す事でスコアを稼ぐ事が可能となっている。(赤・青・黄の三色の敵がおり、同じ色の敵を連続で倒す事でチェーン(連鎖)が起きて最終的には10万点まで稼ぐことが可能。)
【シークレットボーナス】
赤→青→黄の順番で敵を倒すとシークレットボーナスとして破壊点が1万点に。その後黄色の敵を3回倒すごとにチェーンボーナスが得られるように!
【ウェポンボーナス】
各ウェポンを使用して一定の条件を満たすことで特殊な「ウェポンボーナス」を獲得できる。条件はウェポン毎に大きく異なっており、またインストカードなどにも明示されていないため、一種の隠しボーナスと言える。全てのウェポンはそれぞれ独立したウェポンボーナスカウンタを持っており、初期状態は0である。ウェポン毎にカウンタを増加させる条件と、カウンタをリセットする条件が設定されている。リセット条件を満たすことなくカウンタを一定値蓄積することで10,000点のウェポンボーナスを獲得し、カウンタは再び0に戻る。エリアクリア時にもウェポンボーナスカウンタはリセットされる。
【クリアボーナス】
・破壊率ボーナス:ボスのパーツを壊しまくって倒すと破壊率×500点のスコアが得られる
・デストラクションボーナス:自爆させずにボスを倒した場合のみ得られるボーナス点でボス毎に固有の得点が設定されている。
【その他ボーナス】
かすり点:自機に敵の弾が掠り続けると点数が入る。(東方プロジェクトのグレイズシステムに近い)
撃ち込み点:敵にウェポンを命中させるごとにウェポンに応じて特定の点数が入る
ボーナスキャラクター:ウェポンのホーミングスプレッドで特定の位置を攻撃することで登場するメリー(犬?)を取ると一定の点数が入る
ただ闇雲に敵を倒すだけではスコアが稼げない。本作は同じ色の敵を連続して倒す事でスコアを稼ぐ事が可能となっている。(赤・青・黄の三色の敵がおり、同じ色の敵を連続で倒す事でチェーン(連鎖)が起きて最終的には1万点まで稼ぐことが可能。)
また、パワーアップアイテムこそないもののスコアを稼ぐことで、自機の武装を強化することも可能。
(経験値はボタンごとに割り振られるため、Aボタン攻撃ならAボタン攻撃が強くなったり、ボタンを組み合わせて使う攻撃はボタンそれぞれに経験値を稼ぐことが可能)
また、パワーアップアイテムこそないもののスコアを稼ぐことで、自機の武装を強化することも可能。
(経験値はボタンごとに割り振られるため、Aボタン攻撃ならAボタン攻撃が強くなったり、ボタンを組み合わせて使う攻撃はボタンそれぞれに経験値を稼ぐことが可能)
ウェポン一覧
(※ボタン割り当ては設定で変更可能)
【1】A:バルカン
自機正面方向にシンプルなショットを発射する。押し続けると連射攻撃に。レベルが上がると威力が上昇&連射時の同時発射数が増加。
【2】B:ホーミング
弾速は遅いが、敵を追尾する誘導性能の高い弾を発射。画面内の敵に確実にヒットするが威力が弱いのが欠点。レベルがあがるとその欠点の威力が上昇補正される。
【3】C:スプレッド
斜め前方向に炸裂弾を左右二発同時発射。敵や障害物に命中orボタンを離すと爆風が起こる。また至近距離で放つことで爆風を起こして硬い敵を狙う事も可能。レベルが上がると威力と爆風サイズがUP。
【4】A+B:ホーミングプラズマ
自機から青色のロックオンラインを展開→ラインに触れると敵に向かって稲妻型のビームが発射。ロックオン時間に伴い威力が上昇&ライン・攻撃共に障害物を貫通する便利な技。レベルがあがるとロックオン角度&稲妻ビームの威力が倍増。
【5】A+C:バックワイド
自機前方に単発&後方にバルカン(ショット)を扇状に発射。後方の敵を攻撃するのに便利。こちらも押し続けると連射する。レベルが上がると同時発射数が増加+拡散角度が増加。
【6】B+C:ホーミングスプレッド
押すと円形のロックオンエリアが発生→爆風を発生させることが可能。また、障害物を貫通する特性を持ち、隠しボーナスキャラのメリーを出現させる唯一の武器だったり。レベルが上がると同時ロックオン数増加&爆風の威力がUP。
【7】A+B+C:レイディアントソード
剣状の武器が自機前方に現れ、自機周りを一回転して薙ぎ払う。押しっぱなしで出たまま→自機移動方向の反対へと流れる。剣の軌跡は特定の敵弾を消し、消した量に応じてハイパーソードゲージが溜まる仕様となっている。こちらも障害物貫通可。
↓
(ハイパーソードゲージMAX時にA+B+C:ハイパーソード)
ソードゲージがMAXになったときのみに発動できる他STGではボムに値する攻撃。
攻撃中は無敵、自機周囲&ソード部分に弾消し+高い攻撃力がある。
【1】A:バルカン
自機正面方向にシンプルなショットを発射する。押し続けると連射攻撃に。レベルが上がると威力が上昇&連射時の同時発射数が増加。
【2】B:ホーミング
弾速は遅いが、敵を追尾する誘導性能の高い弾を発射。画面内の敵に確実にヒットするが威力が弱いのが欠点。レベルがあがるとその欠点の威力が上昇補正される。
【3】C:スプレッド
斜め前方向に炸裂弾を左右二発同時発射。敵や障害物に命中orボタンを離すと爆風が起こる。また至近距離で放つことで爆風を起こして硬い敵を狙う事も可能。レベルが上がると威力と爆風サイズがUP。
【4】A+B:ホーミングプラズマ
自機から青色のロックオンラインを展開→ラインに触れると敵に向かって稲妻型のビームが発射。ロックオン時間に伴い威力が上昇&ライン・攻撃共に障害物を貫通する便利な技。レベルがあがるとロックオン角度&稲妻ビームの威力が倍増。
【5】A+C:バックワイド
自機前方に単発&後方にバルカン(ショット)を扇状に発射。後方の敵を攻撃するのに便利。こちらも押し続けると連射する。レベルが上がると同時発射数が増加+拡散角度が増加。
【6】B+C:ホーミングスプレッド
押すと円形のロックオンエリアが発生→爆風を発生させることが可能。また、障害物を貫通する特性を持ち、隠しボーナスキャラのメリーを出現させる唯一の武器だったり。レベルが上がると同時ロックオン数増加&爆風の威力がUP。
【7】A+B+C:レイディアントソード
剣状の武器が自機前方に現れ、自機周りを一回転して薙ぎ払う。押しっぱなしで出たまま→自機移動方向の反対へと流れる。剣の軌跡は特定の敵弾を消し、消した量に応じてハイパーソードゲージが溜まる仕様となっている。こちらも障害物貫通可。
↓
(ハイパーソードゲージMAX時にA+B+C:ハイパーソード)
ソードゲージがMAXになったときのみに発動できる他STGではボムに値する攻撃。
攻撃中は無敵、自機周囲&ソード部分に弾消し+高い攻撃力がある。
石のような物体(ラスボス)
本当にそのまま「石のような物体」としか言い表せない◇型の黄金色の物体です。こちらは一切攻撃を行うことが出来ず60秒間石からの攻撃をかわしつづけるシビアな展開です…。石から伝わってくる言葉(思念?)のやり取りがグッときます…!
※この「石のような物体」との闘いは「プロジェクトRS」の2作目にあたる「斑鳩」でも見る事が出来ます。
こちらはもう本当に難易度が恐ろしいので腕に自信のあるシューターさん是非やってみましょう。
(筆者は2面が限界でした…)
石のような物体とのバトル(耐久戦)はこちらの動画3:36から。
https://www.youtube.com/watch?v=NDF3y70YSPc
※この「石のような物体」との闘いは「プロジェクトRS」の2作目にあたる「斑鳩」でも見る事が出来ます。
こちらはもう本当に難易度が恐ろしいので腕に自信のあるシューターさん是非やってみましょう。
(筆者は2面が限界でした…)
石のような物体とのバトル(耐久戦)はこちらの動画3:36から。
https://www.youtube.com/watch?v=NDF3y70YSPc
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続編とXBOX版レイディアントシルバーガン
斑鳩-IKARUGA-
レイディアントシルバーガンを開発している「トレジャー」の「プロジェクトRS」の2作目にあたる作品です。操作性に大幅な違いはあるものの共通して「石のような物体」が出てきます。
レイディアントシルバーガン同様にBGMがとても格好良く、独自の世界観もあるのでそちらでもお勧めします。
(ただし難易度は激難な為、挑まれる際は慎重に…!(筆者はアーケード2面で詰んでます)
現在ゲームセンターならばネシカ対応機種で配信中、Steam,Android版も配信中です。)
斑鳩公式サイト
http://www.treasure-inc.co.jp/products/lp/ikaruga/ikaruga.html
レイディアントシルバーガン同様にBGMがとても格好良く、独自の世界観もあるのでそちらでもお勧めします。
(ただし難易度は激難な為、挑まれる際は慎重に…!(筆者はアーケード2面で詰んでます)
現在ゲームセンターならばネシカ対応機種で配信中、Steam,Android版も配信中です。)
斑鳩公式サイト
http://www.treasure-inc.co.jp/products/lp/ikaruga/ikaruga.html
完全版 - Radiant Silvergun 2011/09/14
続編的位置付けの作品である『斑鳩』が2008年より「Xbox Live Arcade」向けに配信開始されたのに対し、本作は長い間、現行機への再移植が行われていなかった。これについてトレジャーは、雑誌「GAME SIDE」2009年6月号に掲載された開発部インタビューにおいて「サターンのBG特殊機能を駆使してステージを構築しているのでその部分の再現が困難」「仮にオリジナルを再現できたとしても当時そのままの内容で受け入れられるのか疑問。リメイク版を収録すると新作を1本作るのとほぼ同じ手間がかかる」といった理由を挙げており、再移植に関しては消極的な姿勢を見せていた。
しかし、2010年の東京ゲームショウにおいて、トレジャーの手によるリメイク版を「Xbox Live Arcade」向けに開発中である事が発表され、2011年9月14日よりダウンロード販売が開始された。
ハードウェアの高性能化に合わせた高解像度化およびそれに伴うテクスチャのリファイン、グローなどのポストエフェクトの追加などが施されているが、内容についてはサターン版とほぼ同一である。
グラフィック部分を除くサターン版との主な違いは以下の通り。
・プラットフォームの変更に合わせ、従来のサターンモードはストーリーモードへと名称が変更された。
・チェーンボーナスの計算式に『斑鳩』のそれを採用したIKARUGAモードの搭載。
・ストーリーモードのコンティニューが不可となり、代わりに、ストーリーモードを1時間プレイするごとに初期残機ストックが1増加するように変更された。
・任意のステージを選択してプレイできるトレーニングモードが搭載された。サターン版でも一定条件を・満たすことでステージ選択は可能であったが、開始時に任意の武器レベルを選択可能となった点、およびエリアも選択可能となった点が異なる。ただし、選択できるのは既に到達したステージ・エリアに限られる。また、それぞれの到達エリアはアーケード・ストーリーそれぞれが独立して記録される。
・リプレイデータの保存・再生が可能となった。
・XBOX Liveを介したオンライン同時プレイが可能となった。
・ハードウェア性能の向上に伴い、処理落ちが殆ど発生しなくなっている。これによりゲームスピードが全体的に速くなっているため、一部の場面での難易度が上昇している。
【IKARUGAモード】
チェーンボーナスの仕様を斑鳩のものと置き換えたXBLA版独自のモード。
ただし、モードを選択可能にするには同じくXBOX Live Arcadeで購入可能な斑鳩の実績を最低一つ解除しているゲーマータグでプレイする必要がある。
従来のオリジナルモードではチェーンボーナスを維持するためには同じ色の敵を破壊し続ける必要があったが、IKARUGAモードでは斑鳩と同様、同色の敵の3機破壊を1セットとし、その区切りであれば色を変更してもチェーンボーナスは維持される。 代わりに計算式が変更されており、得られるチェーンボーナスは(2^(チェーン数-1))*100点(但し25600点を上限とする)となっている。 (『斑鳩』におけるチェーンボーナスの詳細については同項目を参照されたい)
ウェポンボーナスと撃ち込み点は獲得できないが、ウェポンの経験値に関してはオリジナルと同様、スコアによって強化が施される。
得点機会が大きく上昇した代わりにボーナスの上限値が低くなっており、クリアに際してはオリジナルモードとは別のパターンが必要となる。
(wikipedia:レイディアントシルバーガンより引用)
ゲーセンにない!サターン版で遊べなかった…という方もこれでいつでも遊べますね…!!!
しかし、2010年の東京ゲームショウにおいて、トレジャーの手によるリメイク版を「Xbox Live Arcade」向けに開発中である事が発表され、2011年9月14日よりダウンロード販売が開始された。
ハードウェアの高性能化に合わせた高解像度化およびそれに伴うテクスチャのリファイン、グローなどのポストエフェクトの追加などが施されているが、内容についてはサターン版とほぼ同一である。
グラフィック部分を除くサターン版との主な違いは以下の通り。
・プラットフォームの変更に合わせ、従来のサターンモードはストーリーモードへと名称が変更された。
・チェーンボーナスの計算式に『斑鳩』のそれを採用したIKARUGAモードの搭載。
・ストーリーモードのコンティニューが不可となり、代わりに、ストーリーモードを1時間プレイするごとに初期残機ストックが1増加するように変更された。
・任意のステージを選択してプレイできるトレーニングモードが搭載された。サターン版でも一定条件を・満たすことでステージ選択は可能であったが、開始時に任意の武器レベルを選択可能となった点、およびエリアも選択可能となった点が異なる。ただし、選択できるのは既に到達したステージ・エリアに限られる。また、それぞれの到達エリアはアーケード・ストーリーそれぞれが独立して記録される。
・リプレイデータの保存・再生が可能となった。
・XBOX Liveを介したオンライン同時プレイが可能となった。
・ハードウェア性能の向上に伴い、処理落ちが殆ど発生しなくなっている。これによりゲームスピードが全体的に速くなっているため、一部の場面での難易度が上昇している。
【IKARUGAモード】
チェーンボーナスの仕様を斑鳩のものと置き換えたXBLA版独自のモード。
ただし、モードを選択可能にするには同じくXBOX Live Arcadeで購入可能な斑鳩の実績を最低一つ解除しているゲーマータグでプレイする必要がある。
従来のオリジナルモードではチェーンボーナスを維持するためには同じ色の敵を破壊し続ける必要があったが、IKARUGAモードでは斑鳩と同様、同色の敵の3機破壊を1セットとし、その区切りであれば色を変更してもチェーンボーナスは維持される。 代わりに計算式が変更されており、得られるチェーンボーナスは(2^(チェーン数-1))*100点(但し25600点を上限とする)となっている。 (『斑鳩』におけるチェーンボーナスの詳細については同項目を参照されたい)
ウェポンボーナスと撃ち込み点は獲得できないが、ウェポンの経験値に関してはオリジナルと同様、スコアによって強化が施される。
得点機会が大きく上昇した代わりにボーナスの上限値が低くなっており、クリアに際してはオリジナルモードとは別のパターンが必要となる。
(wikipedia:レイディアントシルバーガンより引用)
ゲーセンにない!サターン版で遊べなかった…という方もこれでいつでも遊べますね…!!!
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しかしその家庭版〈SS版)の生産数は少なくてとてもレアなのだそうです!(持ってる人、貴重ですよ!)
また音楽スタッフは崎元仁さん、ここも見逃せません!