体力制を取っているのですが自機の当たり判定が大きく容易に被弾する上、喰らった後の無敵時間がほぼ無いです。敵の攻撃の中には複数の体力メモリを奪うものもある上、連続でダメージを受けてしまう状況も珍しくないため、道中の回復アイテム程度では間に合わないという事態になりがちですね。
敵弾は基本的に自機の攻撃で相殺出来るのですが、攻撃に貫通性能を付加するアイテムなしではその相殺に手間取り、相手に攻撃を当てられないという場面も多いです。
特にラスボスに差し掛かる前のボスラッシュの連続ステージがかなりの難所となっています。
このため1コインクリアはかなり厳しいです。コンティニュー後、その場復活できるのがせめてもの救いでしょうか。
敵弾は基本的に自機の攻撃で相殺出来るのですが、攻撃に貫通性能を付加するアイテムなしではその相殺に手間取り、相手に攻撃を当てられないという場面も多いです。
特にラスボスに差し掛かる前のボスラッシュの連続ステージがかなりの難所となっています。
このため1コインクリアはかなり厳しいです。コンティニュー後、その場復活できるのがせめてもの救いでしょうか。
ベラボースイッチが壊れやすい
押し込む速度によって強弱を判定するという性質上、ボタンの磨耗が顕著であり、威力の大きいジャンプや攻撃を出すためにはかなり強めに叩かないといけないため、非常に壊れやすい作りでした。対策として6ボタン式の筐体に基板を移し、3ボタンずつにジャンプ・攻撃の大中小を割り振って稼動させる店もありましたが、店によっては筐体ごと撤去されてしまうという悲しい末路も…。そのため基板の出回りはあまり多くなく、今では基板のみの価格もかなりのプレミアものになっています。更にベラボースイッチが新品で付属していると、二倍以上というベラボーな価格に跳ね上がります。それほどまでにベラボースイッチの現存数は少ないのです。ベラボーですね。
総評とまとめ
ボタンの強弱で攻撃の強弱を判定するという仕様もすでに先行作品が存在し(仕組みは違いますが)、2D横スクロールアクションゲームとしても極めてオーソドックスな作りであるため、ゲーム性自体にはさほど目新しい点は見あたりません。
ゲーム性だけを見れば平凡な出来でありアーケードゲームとしてはプレイ時間が長くて冗長という欠点もありますが、それを補って余りある個性豊か過ぎるユニークなキャラクターや、明るく大らかな雰囲気に満ちた特撮コメディならではの世界観、そしてベラボースイッチによってもたらされる「ベラボーマン」との一体感と「触れて楽しい」という感覚を存分に味わえる点が、本作最大の魅力と言えるでしょう。
独自仕様のコンポジットパネルの宿命上、コンパネも含めた家庭用への完全忠実移植が限りなく不可能なことがなんとも惜しまれる作品でした。
ゲーム性だけを見れば平凡な出来でありアーケードゲームとしてはプレイ時間が長くて冗長という欠点もありますが、それを補って余りある個性豊か過ぎるユニークなキャラクターや、明るく大らかな雰囲気に満ちた特撮コメディならではの世界観、そしてベラボースイッチによってもたらされる「ベラボーマン」との一体感と「触れて楽しい」という感覚を存分に味わえる点が、本作最大の魅力と言えるでしょう。
独自仕様のコンポジットパネルの宿命上、コンパネも含めた家庭用への完全忠実移植が限りなく不可能なことがなんとも惜しまれる作品でした。
余談
「精力絶倫」という四字熟語のせいか、 「超絶倫人」という冠がプレイヤーの間で度々ネタにされる本作ですが、本来「絶倫」とは「技量や力量が飛び抜けて優れている」と言う意味でしかありません。あくまでも「精力+絶倫」となってはじめて「精力が飛び抜けている」という意味になるのであって、「絶倫」だけで「性的にお盛んなこと」を指すわけではないのです。そもそもの話、「精力」それ自体もそういう意味の言葉ではなく、「心身両面における活力」といった意味合いの言葉です。
一方、スタッフインタビューでは「超・絶倫人」ではなく「超絶・倫人(=べらぼうに倫理的な人)」である、と説明されていたそうな。
一方、スタッフインタビューでは「超・絶倫人」ではなく「超絶・倫人(=べらぼうに倫理的な人)」である、と説明されていたそうな。
本稿で記載しております情報は、ゲームカタログ@wikiから引用させていただきました。
出典元はコチラです。
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