1980年当時、なぜかデジタル腕時計や電卓にミニゲームがついている機種が流行っていました
トミーのウォッチマンシリーズやカシオのゲーム電卓など
幼少期なのでなぜか憶えていないのですが、当時はデジタル腕時計や電卓にゲームがついてるものが流行っていたようです。
私の腕時計にもゲームがついていた気がします。
私の腕時計にもゲームがついていた気がします。
トミー「ウォッチマン」シリーズのゴルフやモンスターヒーロー、カシオ「ゲーム電卓」のデジタルインベーダー、トロイの木馬など懐かしいLCDゲームのまとめ - Middle Edge(ミドルエッジ)
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そんな1980年、任天堂から「ゲームウォッチ」が登場しました
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ゲームウォッチは任天堂開発による初の携帯型ゲーム機
後のファミコンやゲームボーイなどとは異なり、ゲームソフトは本体内のROMに書き込まれた「1ハード1ソフト」。
カートリッジ交換で様々なソフトを実行することはできないので、複数のゲームが欲しければ都度「ゲームウォッチ」を購入するのでした。
タイトルの多くは、難易度が低めのGAME Aと高めのGAME Bの内どちらで遊ぶかを選択可能。
この選択方法はファミリーコンピュータの初期タイトルにも使用されています。
ゲームをしない間は時計として使え、これが商品名「ゲーム&ウオッチ」の由来。
後に、アラーム機能も付くようになりました。
カートリッジ交換で様々なソフトを実行することはできないので、複数のゲームが欲しければ都度「ゲームウォッチ」を購入するのでした。
タイトルの多くは、難易度が低めのGAME Aと高めのGAME Bの内どちらで遊ぶかを選択可能。
この選択方法はファミリーコンピュータの初期タイトルにも使用されています。
ゲームをしない間は時計として使え、これが商品名「ゲーム&ウオッチ」の由来。
後に、アラーム機能も付くようになりました。
20世紀の熾烈なゲーム機戦争を振り返ろう【携帯型ゲーム機】 - Middle Edge(ミドルエッジ)
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任天堂とシャープによる共同開発だった「ゲームウォッチ」
任天堂の横井軍平が、新幹線の中で暇潰しに電卓のボタンを押して遊んでいる人を見て、「暇つぶしのできる小さなゲーム機」として発案。
その後、横井がたまたま引き受けた社長車の代理運転手で、運転中に雑談ながら社長に話した構想が、会合先で、液晶生産用の新工場を立ち上げたものの電卓の需要が頭打ちとなり、新たな応用先を探していたシャープ社長の佐伯旭に伝わり、「電卓サイズのゲーム機」を作る事に意気投合して一気に具現化したとされています。
当初はビジネスマンなどが通勤途中に遊べるもの、という目的を念頭に、座った時に手を組んだまま「隠して操作できる」ワイシャツのポケットサイズでデザイン設計。
ゲーム内容も横井が「誰もが説明書を読まなくても遊べるゲーム」を目指し、親指でボタンを押すだけの極力シンプルな操作体系にした「ゲーム付きの時計」というコンセプトで開発しました。
しかし発売後は小中学生が主な購買層となったため、その後はターゲットを変更し、よりゲーム性が重視されることに。
なお、同時期に任天堂の上村雅之がほぼゲームボーイに近いスペックのゲームを構想していたが、コスト面などの問題が解消できず、開発の着手に至らず。
共同開発をしたシャープとは光線銃SP時代からの付き合いであり、その後も親密な関係が続き、ファミリーコンピュータ、ゲームボーイ、スーパーファミコンなどでも技術面での提携関係にあり、ツインファミコンやファミコンテレビC1などのシャープ製ファミコンを発売したり、シャープ製パソコンで採用されていたクイックディスクやHu-BASICをディスクシステムやファミリーベーシックに採用するなどしました。この関係がニンテンドーDSのようなハードウェアの誕生につながったとされています。
その後、横井がたまたま引き受けた社長車の代理運転手で、運転中に雑談ながら社長に話した構想が、会合先で、液晶生産用の新工場を立ち上げたものの電卓の需要が頭打ちとなり、新たな応用先を探していたシャープ社長の佐伯旭に伝わり、「電卓サイズのゲーム機」を作る事に意気投合して一気に具現化したとされています。
当初はビジネスマンなどが通勤途中に遊べるもの、という目的を念頭に、座った時に手を組んだまま「隠して操作できる」ワイシャツのポケットサイズでデザイン設計。
ゲーム内容も横井が「誰もが説明書を読まなくても遊べるゲーム」を目指し、親指でボタンを押すだけの極力シンプルな操作体系にした「ゲーム付きの時計」というコンセプトで開発しました。
しかし発売後は小中学生が主な購買層となったため、その後はターゲットを変更し、よりゲーム性が重視されることに。
なお、同時期に任天堂の上村雅之がほぼゲームボーイに近いスペックのゲームを構想していたが、コスト面などの問題が解消できず、開発の着手に至らず。
共同開発をしたシャープとは光線銃SP時代からの付き合いであり、その後も親密な関係が続き、ファミリーコンピュータ、ゲームボーイ、スーパーファミコンなどでも技術面での提携関係にあり、ツインファミコンやファミコンテレビC1などのシャープ製ファミコンを発売したり、シャープ製パソコンで採用されていたクイックディスクやHu-BASICをディスクシステムやファミリーベーシックに採用するなどしました。この関係がニンテンドーDSのようなハードウェアの誕生につながったとされています。
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ゲームウォッチの仕様
「ゲームウォッチ」のディスプレイ
液晶画面自体は単色で、液晶セグメントはキャラクター表示の位置や形状ごとに固定。
最初期のシリーズ5作品までは完全なモノクロ画面。
続く「ゴールド」シリーズでは液晶の前面に別のスクリーンが置かれ、カラーで背景やオブジェを表現。
以降、画面を約1.7倍に広げた「ワイドスクリーン」、2画面の折り畳み式にした「マルチスクリーン」、カラー液晶を採用した「テーブルトップ」と「パノラマスクリーン」、4色に色分けされたカラースクリーンで疑似カラー画面を表現した「スーパーカラー」などへと発展します。
最初期のシリーズ5作品までは完全なモノクロ画面。
続く「ゴールド」シリーズでは液晶の前面に別のスクリーンが置かれ、カラーで背景やオブジェを表現。
以降、画面を約1.7倍に広げた「ワイドスクリーン」、2画面の折り畳み式にした「マルチスクリーン」、カラー液晶を採用した「テーブルトップ」と「パノラマスクリーン」、4色に色分けされたカラースクリーンで疑似カラー画面を表現した「スーパーカラー」などへと発展します。
マルチスクリーンと十字ボタンに興奮しました!ゲームウォッチ版のドンキーコングを振り返ってみましょう。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
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「ゲームウォッチ」のコントローラ
初期のゲームウオッチは、プレイヤーキャラクタの移動も含め、本体左右に装備された丸ボタンのみでの操作。
マルチスクリーン「ドンキーコング」ではゲーム機史上初めて十字キーを装備。
これまでゲーム機のコントローラといえば丸・角形ボタンかスティック状のレバーでしたが、十字キーはコンパクトながら親指だけで4方向にキーを押す感覚が伝わる画期的な操作性で、その後のゲーム機の標準となりました。
マルチスクリーン「ドンキーコング」ではゲーム機史上初めて十字キーを装備。
これまでゲーム機のコントローラといえば丸・角形ボタンかスティック状のレバーでしたが、十字キーはコンパクトながら親指だけで4方向にキーを押す感覚が伝わる画期的な操作性で、その後のゲーム機の標準となりました。
校正 2018/10/2 10:05
正式名称はウォッチでなく、ウオッチなんですがなかなかそれを書けるライターさんいないんですよね…。