スターラスター(1985年12月発売)
スターラスターはナムコットファミリーコンピュータゲームシリーズ第12弾にして、ナムコ初のファミコンオリジナルタイトル。
それまでにもゼビウスやマッピー、ドルアーガなど数々の名作を送り込んだナムコの安心感と期待感から、筆者は同年9月発売のスーパーマリオを回避してスターラスターをゲットしたのでした!
それまでにもゼビウスやマッピー、ドルアーガなど数々の名作を送り込んだナムコの安心感と期待感から、筆者は同年9月発売のスーパーマリオを回避してスターラスターをゲットしたのでした!
CMは「クーソーしてから、寝てください。」
懐かしcm namco パックランド スターラスター
via www.youtube.com
小学生には難しすぎる…
スターラスター(FC版) アドベンチャーモードクリア
via www.youtube.com
下記のWikipediaがまさにその通りですが、この3Dシューティング自体がちっとも慣れないのに加えて、敵を全滅したら次に何をすればよいのかも分かりませんでした。
1人称視点の擬似3D視点で敵を撃破するシューティングゲームと、戦域に同時に侵攻する複数の敵を、阻止・撃退するためのストラテジーゲームの要素とが、リアルタイム進行する点が特徴。その双方への同時対処をプレイヤーに求める、当時としては画期的なゲームシステムを持つ。
しかし、画期的過ぎて、難易度の高いゲームシステム、コンバットディスプレイの見方やアドベンチャーモードにおけるゲーム進行など、事前に説明されなければ判らない、もしくは判りづらい要素がマニュアルにほとんど記載されていなかった。加えて当時のファミコンの主要ユーザーであった小学生には複雑すぎるゲームシステムだったため、人気・販売とも振るわなかった。敵の動きが速すぎて動体視力頼みになりがちでもあった。
ファミコンでリリースした後にアーケードとX68000に移植されたのですから、やはり当初想定よりも年齢層が高めだったのだろうと思います。
ゲームの目的
一人称視点の3Dシューティングで、プレイヤーは自機であるスターラスターガイアを操って侵攻する敵勢力バッツーラを殲滅することが目的。
エネルギー残量がゼロになる、機体が完全に破壊される、全てのベースや星が破壊される、といった状況でゲームオーバーになりますが、もっぱら機体が破壊されてはゲームオーバーを繰り返しました。
エネルギー残量がゼロになる、機体が完全に破壊される、全てのベースや星が破壊される、といった状況でゲームオーバーになりますが、もっぱら機体が破壊されてはゲームオーバーを繰り返しました。
いま知った、連射が効かなかったなんて…
ショットは画面上に2発しか存在できない。一般的なシューティングゲームの、「次のショットが発射されない」という処理とは異なり、このゲームでは、「既に発射済みで敵に向かって飛行中のショットを強制的に消去し、無理矢理に新たな弾が発射される」という方式が採られている。つまり、高速でショットを連射すると、遠くの敵にはショットが届かない。これにより、遠距離戦を行う時はあまり連射をせずによく狙って撃ち、近距離戦時は高速度の連射で一気に敵を破壊するという技術が必要となる。
3発目以降を打つと、1発目から強制的に消去されたんですね。。。
こんな連射全盛期の時代に、そうとは知らずにボタン押しまくってはゲームオーバーを繰り返していたというわけか…。
後は光子魚雷なるものを無茶勝手に打ちまくっていたな~と。
こんな連射全盛期の時代に、そうとは知らずにボタン押しまくってはゲームオーバーを繰り返していたというわけか…。
後は光子魚雷なるものを無茶勝手に打ちまくっていたな~と。
元ネタはスターレイダーズ(1979年)
本作の直接のルーツは、米アタリ社の8ビットパーソナルコンピュータであるAtari 400/Atari 800用のゲームソフト『スターレイダース』(1979年)で、このゲームをベースにした企画をアタリ社がナムコに持ち込んだのが発端となっている。
Star Raiders (Atari 8-bit)
via www.youtube.com
まあ、アメリカのゲーマーと日本のゲーマーは全く好みが違ったということでしょうか。。。
スターラスタ―、速攻で友達とのゲーム交換用ゲーム要員になりましたが、まあ誰に貸しても不評でした。。。
スターラスタ―、速攻で友達とのゲーム交換用ゲーム要員になりましたが、まあ誰に貸しても不評でした。。。