『影牢 〜刻命館 真章〜』とは
『影牢 ~刻命館 真章~』(かげろう こくめいかん・しんしょう)は、1998年テクモから発売されたPlayStation用アクションゲーム。「刻命館シリーズ」の2作目にあたる。2008年12月24日よりゲームアーカイブスで配信された。
3Dマップ内で構築された館内で、主人公を操作してプレイする3Dアクションゲームである。主人公自身は攻撃手段を持たない代わりに部屋にトラップを仕掛け、それに侵入者たちをおびき寄せて倒すという従来のシステムを採用している。前作『刻命館』がシミュレーションゲーム的な要素の強い作品であったのに対して、本作はコンボなどを導入することによって、アクションゲーム的色彩が強くなっている。本作品にはマルチエンディングが採用されており、選択肢や行動によってエンディングが変化する。
前作の舞台背景を一部踏襲しつつもより細かく練り上げられたストーリーと一部エンディングでの衝撃的な結末、そして本作より後のシリーズに引き継がれる事となるトラップコンボシステムが人気を博し、売り上げ本数は同シリーズ中最大の約20万本となった[1]。
前作『刻命館』に関しても少し紹介
『刻命館』(こくめいかん)は、1996年7月26日にテクモから発売されたPlayStation用シミュレーションゲーム。
続編として、本作のトラップを仕掛けるシステムのみを継承発展させた『影牢 〜刻命館 真章〜』『蒼魔灯』『影牢II -Dark illusion-』『影牢 〜ダークサイド プリンセス〜』『影牢 〜もう一人のプリンセス〜』 があり、これらの作品を「刻命館シリーズ」「トラップシリーズ」と呼ぶ事がある。
2008年11月26日よりゲームアーカイブスにて配信された。
本作は「刻命館」という館の中で、「人間狩り」と称して侵入者達を捕獲または殺害していく。一人称視点で展開していき主人公自身は攻撃手段を持たないが、あらかじめ部屋にトラップを仕掛け、それに侵入者たちをおびき寄せて倒すという独自のゲームシステムを持つ。本作品にはマルチエンディングが採用されており、選択肢や行動によってエンディングが変化する仕組みになっている。売上本数は約13万本。
via www.amazon.co.jp
前作との関係
前作はコンセプトこそ本作と同じではありますが、「舞台となる『刻命館』の増改築ができる」「侵入者は殺すとお金が、弱らせて捕獲するとMP(トラップの発動に必要)が得られる」という特徴があり、「殺害と捕獲の両方をバランスよく行って資源を確保する」「刻命館を自分の好みに増改築する」といった点でゲーム性が異なっているため、アクションゲームというよりは「ダンジョン経営シミュレーション」的なゲームでした。
しかし、本作では「館の増改築」の要素を廃止し、その代わりにアクションゲームの要素を強化。
ゲームシステムは全面的に改められています。
しかし、本作では「館の増改築」の要素を廃止し、その代わりにアクションゲームの要素を強化。
ゲームシステムは全面的に改められています。
ストーリー
そこは刻人(トキビト)と呼ばれる、人間に似た種族に統治された平和な国。
刻人は不老不死であり長年で得た知識と技術を人間達に分け与え、それまで戦乱と紛争に明け暮れていた人々は刻人の知恵と能力を崇め畏怖した。人間達は彼らを支配者として迎え入れ、こうして長年続いた無秩序な争いも終わり刻人が国を治める平和な時代が続く事となった。ただその影では絶えず人々が原因不明の失踪を遂げる「神隠し」と言う現象も続いていた・・・。
深い西の森の中に隠れるように建つ洋館。
19歳を迎えたミレニアは刻人である養母ヨカルによって、この館に呼び出された。ヨカルがミレニアに命じた使命、それは人間たちを館に引き込みその命を奪う「人間狩り」を行うことであった。ヨカルに育て上げられ彼女を依り代とする無垢な少女はその命に従順に頷いたのであったが・・・。
全体的に重めなストーリーはシリーズの伝統であり魅力ではあるのですが、このあたりはどうしても好みの分かれるところですね。背徳感がたまらないという人にはジャストフィットするのですが、王道のストーリー好きには少々辛いでしょう。心の良心と相談です。
主人公ミレニアは支配層である「刻人(ときびと)」によって洗脳されており、人を殺すことへの罪悪感や戦いへの恐怖といった感情は失われ、刻人のために人間狩りを淡々と行います。そのため、侵入者はどんな目的であろうと「敵」であり、狩る対象でしかありません。
支配層の刻人、被支配層の人間という構造の中で、刻人の支配に抵抗する組織の存在や刻人を出し抜こうと考えている人間、ただ名声のみを求める者、愛するもののために命を懸ける者などが絡み合っています。また、なぜ刻人がミレニアを使って「人間狩り」を行うのかもストーリーを進めるにつれて明らかになっていきます。裏設定のようなものはほとんどありませんのでご安心を。
また、一部の侵入者に対する態度によってエンディングが分岐する、マルチエンディング方式を採用しています。無差別、無慈悲に虐殺するもよし、情けをかけるもよしですね。なお、どのエンディングも鬱エンドとまではいかないものの含みを持たせた内容となっておりまして、手放しでハッピーエンドと呼べるものはありません。中には前作とのつながりを示唆するものも一部存在します。
主人公ミレニアは支配層である「刻人(ときびと)」によって洗脳されており、人を殺すことへの罪悪感や戦いへの恐怖といった感情は失われ、刻人のために人間狩りを淡々と行います。そのため、侵入者はどんな目的であろうと「敵」であり、狩る対象でしかありません。
支配層の刻人、被支配層の人間という構造の中で、刻人の支配に抵抗する組織の存在や刻人を出し抜こうと考えている人間、ただ名声のみを求める者、愛するもののために命を懸ける者などが絡み合っています。また、なぜ刻人がミレニアを使って「人間狩り」を行うのかもストーリーを進めるにつれて明らかになっていきます。裏設定のようなものはほとんどありませんのでご安心を。
また、一部の侵入者に対する態度によってエンディングが分岐する、マルチエンディング方式を採用しています。無差別、無慈悲に虐殺するもよし、情けをかけるもよしですね。なお、どのエンディングも鬱エンドとまではいかないものの含みを持たせた内容となっておりまして、手放しでハッピーエンドと呼べるものはありません。中には前作とのつながりを示唆するものも一部存在します。
『影牢』最大の特徴「トラップ」
タイトルでも少し紹介しましたが、主人公は直接的な攻撃方法を一切所持していません。
故に敵は仕掛けた「トラップ」で撃退する必要があります。
前作では罠はすべて単発でしか仕掛けられずコンボの概念もありませんでしたが、本作では「あるトラップにかかっているかダウンしている間に別のトラップをヒットさせる」とコンボが成立し、単発ヒット時に比べて獲得Ark(トラップ開発で消費するポイント)が大きく増加するようになったのです。
これが本作のミソ「トラップコンボ」です。
故に敵は仕掛けた「トラップ」で撃退する必要があります。
前作では罠はすべて単発でしか仕掛けられずコンボの概念もありませんでしたが、本作では「あるトラップにかかっているかダウンしている間に別のトラップをヒットさせる」とコンボが成立し、単発ヒット時に比べて獲得Ark(トラップ開発で消費するポイント)が大きく増加するようになったのです。
これが本作のミソ「トラップコンボ」です。
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さらに細かく「トラップ」について
トラップは壁・天井・床にそれぞれ1つづつ設置出来ます。
トラップ設置または発動後から使用可能になるまでにはチャージタイムが発生するので、1つのトラップを延々と当て続けてハメることはできません。
トラップの種類も単純にダメージを与えるものだけでなく「数マス強制移動させる」「一定時間拘束する」と多彩で、トラップごとの役割をしっかり把握する必要があります。
トラップの大半はトラバサミや大岩といった痛そうな物ばかりではあるが、そんな中に「タライ」がしれっと混じっています。そう、コントなどで上から落ちてくるあの「タライ」です。
このお笑い系トラップは続編でも登場し、さらに「三角木馬」「バナナの皮」「熊手」といったネタトラップも実装されています。
トラップ設置または発動後から使用可能になるまでにはチャージタイムが発生するので、1つのトラップを延々と当て続けてハメることはできません。
トラップの種類も単純にダメージを与えるものだけでなく「数マス強制移動させる」「一定時間拘束する」と多彩で、トラップごとの役割をしっかり把握する必要があります。
トラップの大半はトラバサミや大岩といった痛そうな物ばかりではあるが、そんな中に「タライ」がしれっと混じっています。そう、コントなどで上から落ちてくるあの「タライ」です。
このお笑い系トラップは続編でも登場し、さらに「三角木馬」「バナナの皮」「熊手」といったネタトラップも実装されています。
「トラップ」を使った戦術
トラップは最初は基本的なものしか用意されていませんが、敵を倒して獲得したArkを使って開発が可能になります。
その他、部屋にも様々な「仕掛け」が存在し、これらもトラップコンボに利用することができます(例…不安定な柱にトラップで衝撃を与えて倒壊させ、それを敵に当てる)。
トラップは特殊な条件を満たしてヒットさせると(例…空中の敵に当てる、残りHPピッタリのダメージを与えてトドメを刺す等)「テクニカルボーナス」が加算され、獲得Arkが増加します。
この「トラップコンボ」の誕生によって、「手持ちのトラップと仕掛けを使って上手くトラップコンボを組むにはどうすればいいか」「いかに敵を分断・誘導してトラップに誘い込むか」といった前作には無かった面白さが生まれたのです。
その他、部屋にも様々な「仕掛け」が存在し、これらもトラップコンボに利用することができます(例…不安定な柱にトラップで衝撃を与えて倒壊させ、それを敵に当てる)。
トラップは特殊な条件を満たしてヒットさせると(例…空中の敵に当てる、残りHPピッタリのダメージを与えてトドメを刺す等)「テクニカルボーナス」が加算され、獲得Arkが増加します。
この「トラップコンボ」の誕生によって、「手持ちのトラップと仕掛けを使って上手くトラップコンボを組むにはどうすればいいか」「いかに敵を分断・誘導してトラップに誘い込むか」といった前作には無かった面白さが生まれたのです。
華麗な「トラップコンボ」を目指せ
更に華麗なトラップコンボを決めるには、チャージタイムやトラップ、敵の特性などを考慮に入れる必要があるためハードルは高いですが、そのぶん上手くコンボを決められれば達成感はひとしおです。
トラップコンボのバリエーションは非常に多く、慣れないうちは決めやすさ重視、熟練したらコンボ、見栄え重視と自分の腕前に合わせて戦い方を選択することができます。〆にタライを使ったお笑いコントのようなコンボだって組めてしまいますよ?
ただしトラップコンボの中でも群を抜いて強力なものもあり、それに気づいてしまうと特に強敵相手では作業感を感じてしまいがちですね。トラップコンボのパターンの豊富さを楽しもうとする心が重要です!
また、ステージが終わるごとに侵入者の死因を見ることができ、死因は最後に決めたトラップや仕掛けによって変化します。ちなみにタライでトドメを刺すと、「タライに恥をかかされる」という訳のわからない死因が表示されます(笑)
ゲームスピードはそれほど速くなく、トラップ配置画面では時間が停止するためじっくり考えることができ、複雑な操作も必要ないためアクションゲームが苦手な人にとってもハードルは低いと言えるでしょう。
トラップコンボのバリエーションは非常に多く、慣れないうちは決めやすさ重視、熟練したらコンボ、見栄え重視と自分の腕前に合わせて戦い方を選択することができます。〆にタライを使ったお笑いコントのようなコンボだって組めてしまいますよ?
ただしトラップコンボの中でも群を抜いて強力なものもあり、それに気づいてしまうと特に強敵相手では作業感を感じてしまいがちですね。トラップコンボのパターンの豊富さを楽しもうとする心が重要です!
また、ステージが終わるごとに侵入者の死因を見ることができ、死因は最後に決めたトラップや仕掛けによって変化します。ちなみにタライでトドメを刺すと、「タライに恥をかかされる」という訳のわからない死因が表示されます(笑)
ゲームスピードはそれほど速くなく、トラップ配置画面では時間が停止するためじっくり考えることができ、複雑な操作も必要ないためアクションゲームが苦手な人にとってもハードルは低いと言えるでしょう。
『影牢』プレイ動画
ここで実際のプレイ画面を見てみましょう。
一見難しそうですが、やってみると案外慣れます。
…本当ですよ?
一見難しそうですが、やってみると案外慣れます。
…本当ですよ?
via www.youtube.com