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FC ワルキューレの冒険 時の鍵伝説 クリア動画2 - YouTube
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クジラの恩返し
船がないので、向こうの島に渡ろうにも渡れません。港に立っていたら、アファ大陸で助けたクジラが泳いできました。
クジラはワルキューレを背に乗せて泳いでいきます。ファンタジーですね!
そうして辿り着いたゾウナの城。
クジラはワルキューレを背に乗せて泳いでいきます。ファンタジーですね!
そうして辿り着いたゾウナの城。
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ゾウナの城、そして衝撃のエンディング
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最終決戦
ついにラスボスゾウナが現れました。ドラクエのラスボスと違うのは動きが遅いこと。
攻撃を繰り出してくる前に連続攻撃を加えます。向こうからの火炎攻撃は単純なので躱すのも簡単。
何回も攻撃を加えると、あっけなく消えてしまいました。
弱い代わりに何度も甦るのはさすがラスボスです。ここで何度か耐え切れば、何度めかにゾウナが時の鍵をドロップして一時的に消えます。ゾウナいいんでしょうか。鍵めちゃくちゃ落っことしてますけど!?案外抜けてて憎めない人です。
「あっヤベっ・・・!鍵落としたァァァ!」
とゾウナが言っているのを尻目に鍵穴に時の鍵を差し込みます。
攻撃を繰り出してくる前に連続攻撃を加えます。向こうからの火炎攻撃は単純なので躱すのも簡単。
何回も攻撃を加えると、あっけなく消えてしまいました。
弱い代わりに何度も甦るのはさすがラスボスです。ここで何度か耐え切れば、何度めかにゾウナが時の鍵をドロップして一時的に消えます。ゾウナいいんでしょうか。鍵めちゃくちゃ落っことしてますけど!?案外抜けてて憎めない人です。
「あっヤベっ・・・!鍵落としたァァァ!」
とゾウナが言っているのを尻目に鍵穴に時の鍵を差し込みます。
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唐突に訪れる静けさ
「やめろォォォォ!」といいつつまだ火の球を出そうとしているゾウナをよそにダンジョンの色が変わっていきます。ゾウナはそのなかであっさり消えていきます。実にあっけなくて拍子抜けします。
きえた
え?コングラッチュレーションってまさか・・・
きえた
え?コングラッチュレーションってまさか・・・
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ふたたび紡がれたストーリー
2005年、『コミックブレイドMASAMUNE』(マッグガーデン)にて漫画「ワルキューレの降誕」、及びその続編「ワルキューレの栄光」を連載、ナムコ公認作品として、かつてのキャラクターデザイナー自らコミカライズを手がける事となった。
キャラクターデザイン富士宏氏による新たな伝説
「ワルキューレの降誕」と続編「ワルキューレの栄光」二部構成です。
ワルキューレはいかにして戦の女神となったのか。いにしえからの封印されていた巨人が、マーベルランドにわざわいをもたらす。事態を探るべくワルキューレは偵察に向かう。『ワルキューレの降誕』
「ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」を下敷きにし、「SFCサンドラの冒険」と「PSナムコアンソロジー2」のアレンジ版をを元にしたキャラクターデザイン冨士宏氏によるコミカライズ。ファミコン版では謎とされていた、「時の鍵を引き抜いた男」カロンと、ワルキューレの双視点でストーリーが語られます。『ワルキューレの栄光』
ワルキューレはいかにして戦の女神となったのか。いにしえからの封印されていた巨人が、マーベルランドにわざわいをもたらす。事態を探るべくワルキューレは偵察に向かう。『ワルキューレの降誕』
「ワルキューレの冒険 時の鍵伝説」を下敷きにし、「SFCサンドラの冒険」と「PSナムコアンソロジー2」のアレンジ版をを元にしたキャラクターデザイン冨士宏氏によるコミカライズ。ファミコン版では謎とされていた、「時の鍵を引き抜いた男」カロンと、ワルキューレの双視点でストーリーが語られます。『ワルキューレの栄光』
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ワルキューレワールド カラー設定イラスト画集
「ワルキューレの冒険」「ワルキューレの伝説」「サンドラの大冒険」等の、ワルキューレゲームタイトル製作に当たって描かれた未発表世界設定カラーイラストをはじめ、膨大な量からなる、謎に満ちた幻の設定資料を徹底収録!誰も知らなかったワルキューレの冒険の足跡が今明かされる(商品紹介文より)
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総括、今も愛されるゆえん
勇敢なBGMと、剣を振る音、お金を取る音などの他は、イベント達成時のファンファーレしか効果音がないワルキューレ。サンドラとイルカと交流らしきものはありますが、セリフがないためプレイヤーは常に孤独です。敵も「こういうわけだからこういうことをしたのだ!だから人間は滅びれば良い!」みたいな題目も言いませんので、どこまでもあっさりとゲームは終了するので、「素っ気ないなぁ」とも感じてしまいます。
しかし、このゲームの姿勢はRPGとしては間違っていません。一貫してRPGに徹するという空気を貫いているので、その素っ気なささえもかえってクールに見える気もします。すぐ回復するんだから、宿屋で寝るのは一瞬で構わない!目的を果たしたのだから、ウェットなエンディングや後日談など要らぬ!だから終わる!という男気が一貫して流れているという印象を受けました。
一貫してブレないそのスタイルは、これからも皆を引き付け続けることでしょう。
しかし、このゲームの姿勢はRPGとしては間違っていません。一貫してRPGに徹するという空気を貫いているので、その素っ気なささえもかえってクールに見える気もします。すぐ回復するんだから、宿屋で寝るのは一瞬で構わない!目的を果たしたのだから、ウェットなエンディングや後日談など要らぬ!だから終わる!という男気が一貫して流れているという印象を受けました。
一貫してブレないそのスタイルは、これからも皆を引き付け続けることでしょう。
しかし、そんな中で、一応ヒントらしきものもなくはありません。とても分かりづらいけれど。
アファ大陸の北東のこの場所にシーザスがいたから重要ポイントなんだろうな、とは分かるけど、特に何かがあるわけでもなく、倒したら終わりです。しかし地面の場所が少しだけ違うところがあるんですよね。
そこで一昼夜夜明かしをすると、朝になると綺麗な虹がかかり、そこでようやくフルータジア大陸に渡ることができるのです。ここでようやく、このゲームに昼夜の区別がある理由が生きてきます。難しいけれど、きちんと考えられて作られているゲームなんですね。子供には難しすぎるけど。
虹の橋が架かったあとは、氷原を歩き、島に架かった橋を渡り、宝箱のティアラを取得します。ティアラがあると、ワープゾーンの行き先が四通りになります。