コナミがMSX用に開発したSCC音源とは
SCCは当時のコナミが開発した波形メモリ音源兼メモリーバンク制御チップ
他の8bit/16bitパソコンに比して、安価ゆえにスペックに劣る部分が多かったMSX。
とくにサウンド面では、PC88などの奏でるFM音源に憧れていたMSXユーザーが多かったのではないでしょうか。
他機種から移植されてくるゲームをプレイするたびに、その貧弱なPSG音にガッカリしていたMSXユーザーたち。
そんなMSXに対して情熱を注いでくれたゲームメーカー「コナミ」は、独自にSCC音源を開発し、MSX向けにリリースするゲームソフトにはSCC音源を搭載しました。
筆者は、はじめてSCC音源を聴いたとき「おぉ~!」と声を上げて感動したのを憶えています。
とくに個人的には、SCC音源の名作として「グラディウス2」と「メタルギア2」をあげたいと思います。
とくにサウンド面では、PC88などの奏でるFM音源に憧れていたMSXユーザーが多かったのではないでしょうか。
他機種から移植されてくるゲームをプレイするたびに、その貧弱なPSG音にガッカリしていたMSXユーザーたち。
そんなMSXに対して情熱を注いでくれたゲームメーカー「コナミ」は、独自にSCC音源を開発し、MSX向けにリリースするゲームソフトにはSCC音源を搭載しました。
筆者は、はじめてSCC音源を聴いたとき「おぉ~!」と声を上げて感動したのを憶えています。
とくに個人的には、SCC音源の名作として「グラディウス2」と「メタルギア2」をあげたいと思います。
名作「グラディウス2」「メタルギア2」はいずれもMSXオリジナル作品
MSX: Gradius 2 Soundtrack - YouTube
00:01 / オープニングテーマ (Opening) 02:22 / スタート!! (Start) 02:28 / 空中戦闘のテーマ (Air Battle) 03:45 / 巨像惑星のテーマ (1st.&13st. BGM) 05:35 / 植物惑星のテーマ (2st.&12st. BGM) 06:50 / ...
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MSX - Music from Metal Gear 2: Solid Snake, part 1 - YouTube
Part 1 of the music from Konami's Metal Gear 2: Solid Snake, the sequel to the original Metal Gear on the MSX. What more to say about this game than you alre...
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【MSX】ホビーパソコン?ゲームパソコン?多くの人がいまだ愛して止まない、一時代を築いたパソコン規格「MSX」とは。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
1980~90年代初期にかけて一時代を築いた伝説のパソコン「MSX」。パソコンが欲しいけど高くて買えなかった人にとって馴染み深いパソコンではないでしょうか。ファミコンやPC88をはじめとした高価なパソコンと比較され続けたMSX、いまも多くのファンが存在しています。
コナミが開発したSCC音源の特徴
・同時発声数並びにチャンネル数は5音。MSX本体のPSG3音と合わせると8音同時発声が可能。
・周波数(12ビット)、振幅(ボリューム)(4ビット)のパラメータはMSXの内蔵音源であるAY-3-8910と互換性がある。周波数の誤差は大きいものの、音程データを共用できるとして設定された。
・ROMゲームに実装されているSCC(2212P003)ではchDとchEは共通の波形という制限がある。
・スナッチャーおよびSDスナッチャーに搭載されたSCC-I(2312P001、SCC+の名称が俗称として使われることがある。)は若干の仕様変更が行われており、互換モードと、独自のモードを持っている。専用のモードではチャンネル毎に任意の波形を生成できるようになっている。
・波形メモリは32バイトと短めのため、「スペイシー」と表現される独特な音色となる。
・PSGと同様に、音域が高域になるほどピッチの精度が下がる。
・音域が低域になるほど「ブーン」というハムノイズが一緒に発音される。これは矩形波を細かくした音構造になっていることによる。
・エンベロープ(音量の自動減衰)などはないためソフト側で対処する必要があり、SCCを使用しているソフトはその分処理が重くなる。
・周波数(12ビット)、振幅(ボリューム)(4ビット)のパラメータはMSXの内蔵音源であるAY-3-8910と互換性がある。周波数の誤差は大きいものの、音程データを共用できるとして設定された。
・ROMゲームに実装されているSCC(2212P003)ではchDとchEは共通の波形という制限がある。
・スナッチャーおよびSDスナッチャーに搭載されたSCC-I(2312P001、SCC+の名称が俗称として使われることがある。)は若干の仕様変更が行われており、互換モードと、独自のモードを持っている。専用のモードではチャンネル毎に任意の波形を生成できるようになっている。
・波形メモリは32バイトと短めのため、「スペイシー」と表現される独特な音色となる。
・PSGと同様に、音域が高域になるほどピッチの精度が下がる。
・音域が低域になるほど「ブーン」というハムノイズが一緒に発音される。これは矩形波を細かくした音構造になっていることによる。
・エンベロープ(音量の自動減衰)などはないためソフト側で対処する必要があり、SCCを使用しているソフトはその分処理が重くなる。
SCC音源の着想は「ファミリーコンピュータディスクシステム」がきっかけ
1986年2月頃、同社MSXサウンドプログラム担当の青木豊がファミリーコンピュータ ディスクシステムに音源が内蔵されていることをヒントにMSX用拡張音源の要望を出したことがきっかけで、当時のMSX用ゲームのサウンド担当だった上原和彦らがアーケードゲーム部門の音楽スタッフと音源の仕様を決めた。 さらにMSXのROMカートリッジゲーム用のメモリ制御機能を追加した拡張音源として製品化された。
1990年代以降はアーケードゲーム用基板にFM音源や、PCM音源等と併せて搭載された。なお、グラディウス等で使用されたバブルシステム基板の音源は構造が似ているため似た音が出力されるが別の物である。
家庭用ゲームソフトへの搭載は、1987年のMSX用ゲームソフトグラディウス2より採用された。
ファミリーコンピュータディスクシステムに搭載されたPWM音源
ディスクシステムでは、ファミコン本体では矩形波など限られた音色しか出せなかったサウンド機能のためにPWM音源が搭載されてゲームプログラムから利用できるようになりました。
ディスクシステムのゲーム作品は多くがPWM音源を利用し、当時のゲームの評価の際に当時としては美麗なサウンドを印象に残る点として挙げるファンも多いものの、ロムカセットへの移植時にサウンドの忠実な再現ができないという欠点も発生しました
※下記動画の「ゼルダの伝説」オープニング曲で顕著
ディスクシステムのゲーム作品は多くがPWM音源を利用し、当時のゲームの評価の際に当時としては美麗なサウンドを印象に残る点として挙げるファンも多いものの、ロムカセットへの移植時にサウンドの忠実な再現ができないという欠点も発生しました
※下記動画の「ゼルダの伝説」オープニング曲で顕著
ゼルダの伝説 オープニング比較 - YouTube
ファミコンROM版、GBA ファミコンミニ、ファミコンディスクシステム版
via www.youtube.com
【ディスクシステム】画期的システムだった任天堂ファミコンのディスクシステムの名作ゲームをまとめてみた【ファミコン】 - Middle Edge(ミドルエッジ)
任天堂ファミコン(ファミリーコンピュータ)ディスクシステム。近所のゲーム屋さんにディスクとお小遣いを持って書き換えに。ゲームを書き換えるなんて当時は全く新しい発想でした。そんな思い出が蘇るディスクシステムの名作ゲームを振り返りました。ゼルダの伝説、メトロイド、悪魔城ドラキュラ、スーパーマリオブラザーズ2など懐かしい名作がいっぱいです。
コナミはSCC音源活用のMSXゲームを次々とリリース
コナミはSCC音源を開発した後、MSX1、MSX2専用問わず全てのゲームにSCC音源を搭載してリリースしてくれたのでした。
MSX コナミSCC音源ゲーム デモ画面集(Konami SCC Sound Game Demo Collection) [Stereo Ver.] 1/2 - YouTube
via www.youtube.com
MSX コナミSCC音源ゲーム デモ画面集(Konami SCC Sound Game Demo Collection) [Stereo Ver.] 2/2 - YouTube
via www.youtube.com