マイクロキャビンといえば、1980年代後半~1990年代前半にかけて「Xak」シリーズや「幻影都市」などRPGを創り出していたゲームメーカー。FM音源全盛期のPCゲームにおいて、とくにMSX向けに秀麗なBGMを産み続けたゲームメーカーとして名高いです。
当時、PCゲームのBGMでは日本ファルコムの古代祐三氏が非常に高名でしたが、MSXユーザーにとってみればMSX用のFM音源で聴く機会が得られなかった古代サウンドよりも、MSX用にSCC音源を開発したコナミや、MSXのFM音源能力を限界まで引き出してくれたマイクロキャビンのBGMのほうが耳に残っているのではないでしょうか。
当時、PCゲームのBGMでは日本ファルコムの古代祐三氏が非常に高名でしたが、MSXユーザーにとってみればMSX用のFM音源で聴く機会が得られなかった古代サウンドよりも、MSX用にSCC音源を開発したコナミや、MSXのFM音源能力を限界まで引き出してくれたマイクロキャビンのBGMのほうが耳に残っているのではないでしょうか。
コナミがMSX向けに開発したSCC音源はFM音源にも負けない!PSG音源に甘んじていたMSXユーザーに希望を与えてくれました。 - Middle Edge(ミドルエッジ)
MSXに力を注ぎ、専用のゲーム音源「SCC音源」を開発してくれたのがコナミ。当時のMSXユーザーはファミコンをはじめとするゲーム専用機とPC-88などの本格派パソコンの狭間で不遇の思いをすることが多く、他のパソコンゲームからの移植版ゲームで、オリジナルとのクオリティの差に溜息をつくことがよくありました。MSXユーザーはコナミの尽力をいつまでも忘れません。
マイクロキャビン
1981年11月27日大矢知直登がパソコンショップとして創業、翌年11月に株式会社(資本金1,000万円)として設立。
1980年代から1990年代前半まではパーソナルコンピュータ向けにゲーム開発を行っていた。1980年代は「は〜りぃふぉっくす雪の魔王編」などのアドベンチャーゲームを中心に開発。1990年代に入ると、「サーク」シリーズや「幻影都市」などロールプレイングゲームを中心に開発をしていた。1990年代後半からは家庭用ゲーム機向けにも開発し、「ソードアンドソーサリー」「マリオネットカンパニー」シリーズなどを発売した。
2000年代に入ってからは、パチンコ液晶表示ソフトの開発などを行っている。なお、2001年2月に現在の資本金額に増資した。
2008年5月9日、AQインタラクティブの100%子会社となったが、2011年1月14日に株式の85%がフィールズに譲渡され、その後残りの株式も全て譲渡された事で、現在はフィールズの100%子会社である。
マイクロキャビン社に関するWikipediaをみると、在籍していた主なクリエイターの作曲家欄には
笹井りゅうじ - 『サーク』『サークII』作曲担当
新田忠弘 - 『サーク』『サークII』『フレイ』『鋼鉄の咆哮』(2、3)作曲担当
瓜田幸治 - 『幻影都市』『サークIII』等の作曲担当 『鋼鉄の咆哮』効果音担当
福田康文 - 『幻影都市』『エルムナイト』『鋼鉄の咆哮』(1)等の作曲担当
といった方々の名が並んでいます。
筆者は当時MSXユーザーで、毎月欠かさずにMSXマガジンとMSXfunを購読しておりましたが、「Xak」リリース時に新田忠弘さんがMSXマガジン(?)の誌面にインタビューで登場したことを憶えています。
「なぜMSXであれだけの音色が出せるのか?」それがインタビューのテーマだったかと記憶しています。
笹井りゅうじ - 『サーク』『サークII』作曲担当
新田忠弘 - 『サーク』『サークII』『フレイ』『鋼鉄の咆哮』(2、3)作曲担当
瓜田幸治 - 『幻影都市』『サークIII』等の作曲担当 『鋼鉄の咆哮』効果音担当
福田康文 - 『幻影都市』『エルムナイト』『鋼鉄の咆哮』(1)等の作曲担当
といった方々の名が並んでいます。
筆者は当時MSXユーザーで、毎月欠かさずにMSXマガジンとMSXfunを購読しておりましたが、「Xak」リリース時に新田忠弘さんがMSXマガジン(?)の誌面にインタビューで登場したことを憶えています。
「なぜMSXであれだけの音色が出せるのか?」それがインタビューのテーマだったかと記憶しています。
MSXユーザーが耳を疑った秀麗なBGM「Xak」(1989)
「Xak」ミュージック・コンポーズ:新田忠弘、笹井りゅうじ
Xak
『サークI』は1989年にPC-8801版が発売された後、PC-9801、MSX2、X68000、PCエンジンSUPER CD-ROM²(『サークI』と『サークII』合本、日本テレネットより)、スーパーファミコン(サン電子より)などでも発売されている。
人気を受けてシリーズ化された結果、続編や外伝を含み、全5作品が発売された。
同じくARPGで画面構成やシステムが似ている日本ファルコムの『イースシリーズ』(1987年 - )とは、比較されることが多い。本シリーズでの攻撃にはキー操作が必要であるが、それ以外のシステムや各ステージの構成や雰囲気は類似する(街→フィールド→ダンジョン→ボス→…)。
人気を受けてシリーズ化された結果、続編や外伝を含み、全5作品が発売された。
同じくARPGで画面構成やシステムが似ている日本ファルコムの『イースシリーズ』(1987年 - )とは、比較されることが多い。本シリーズでの攻撃にはキー操作が必要であるが、それ以外のシステムや各ステージの構成や雰囲気は類似する(街→フィールド→ダンジョン→ボス→…)。
via i.ytimg.com
Xak / サーク (MSX2) - Soundtrack
via www.youtube.com
「Xak」については下記の記事に詳しくありますが、このゲームが出たときに従来のマイクロキャビン社のイメージが一変した方は多いのではないでしょうか。
スクロール画面が若干うにゃっていたのもご愛敬、VRシステムも注目されましたがMSXユーザーにとっては何といってもBGMに圧倒されたものでした。
スクロール画面が若干うにゃっていたのもご愛敬、VRシステムも注目されましたがMSXユーザーにとっては何といってもBGMに圧倒されたものでした。
【Xak(サーク】他機種のFM音源に比べて貧弱だったMSXが、もっとも美しい音色を奏でたとされる名作RPG「Xak(サーク)」はPSGの丁寧な「重ね」がスゴイ! - Middle Edge(ミドルエッジ)
MSXユーザーならばマイクロキャビン社の名作ARPG「Xak(サーク)」に衝撃を受けた人も多いことでしょう。他のパソコンと比して貧弱なゲームサウンドだったMSXが、唯一といっていいほど他を圧倒する音色を奏でたこのゲーム。そんな「Xak(サーク)」MSX版の美麗な音色に、今一度触れてみませんか?
またもや期待に応える美麗なBGM「XakⅡ」(1990)
「Xak」に引き続いて新田忠弘、笹井りゅうじの両名
XakⅡ
『サーク』の続編で、前作の冒険から3年後が舞台である。
システム面では、引き続き“VRシステム”を採用している。今作ではその改良版を採用しており、ジャンプ等の高さの概念を加え、更に立体感のある創りになっている。
FM TOWNS版では古谷徹によるオープニングナレーションが追加された。
システム面では、引き続き“VRシステム”を採用している。今作ではその改良版を採用しており、ジャンプ等の高さの概念を加え、更に立体感のある創りになっている。
FM TOWNS版では古谷徹によるオープニングナレーションが追加された。
via i.ytimg.com
Xak II / サークII (MSX2) - Soundtrack
via www.youtube.com
「Xak」1作品目ほどの注目を集めはしなかったと記憶していますが、この「XakⅡ」もやはりMSXユーザーにとっては、他のFM音源対応ゲームと別次元のクオリティーだったのです。
BGMがRPGの世界観を表現するうえでいかに大事か、私たちは日本ファルコムの古代サウンドとマイクロキャビンに教わったといっても過言ではありません(笑。
BGMがRPGの世界観を表現するうえでいかに大事か、私たちは日本ファルコムの古代サウンドとマイクロキャビンに教わったといっても過言ではありません(笑。
80年代後半から第一線を走り続けるゲーム音楽作曲家『古代祐三』 - Middle Edge(ミドルエッジ)
1980年代後半、パソコンゲーム黎明期において、当時の少ないトラック数とわずかな音色しか持たない音源の性能を最大限に活かし、斬新な楽曲を作り上げ、ゲームコンポーザーという職業を世に知らしめた第一人者『古代祐三』。その精力的な活動と卓越したセンスから、多くのファンから絶大な支持を得続け、現在もなお第一線で楽曲を手掛けています!
さて、次に「Xak」シリーズなどよりは格段に知名度が高いファイナルファンタジー。
こちらも、1987年にスクウェアがファミコン向けにリリースした作品をマイクロキャビン社が1989年にMSX2向けに移植しておりました。
こちらも、1987年にスクウェアがファミコン向けにリリースした作品をマイクロキャビン社が1989年にMSX2向けに移植しておりました。