ファミ通読者が選ぶゲームハード別の80年代・90年代の懐かしい思い出ゲーム
2016年9月29日 更新

ファミ通読者が選ぶゲームハード別の80年代・90年代の懐かしい思い出ゲーム

『ファミ通創刊30周年記念号』の30周年記念特集3「ファミ通読者が選ぶ思い出のゲームランキング」記事の中から80年代と90年代のファミリーコンピュータ、PCエンジン、メガドライブ、ゲームボーイ、スーパーファミコン、セガサターン、プレイステーション、NINTENDO64、ドリームキャストの各ハード別の思い出ゲームをまとめています。

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『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(1987年(昭和62年)1月26日・エニックス(現:スクウェア・エニックス)・ロールプレイングゲーム)

『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(1987年(昭和...

『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(1987年(昭和62年)1月26日・エニックス(現:スクウェア・エニックス)・ロールプレイングゲーム)

『ドラゴンクエストII 悪霊の神々』(ドラゴンクエストツー あくりょうのかみがみ)は、1987年(昭和62年)1月26日に株式会社エニックス(現:株式会社スクウェア・エニックス)より発売されたファミリーコンピュータ用ロールプレイングゲーム。

日本では翌年にMSX、MSX2にも移植された。その後、リメイク版としてスーパーファミコン(以下SFC)用ソフト『ドラゴンクエストI・II』、ゲームボーイ(以下GB)用ソフト『ゲームボーイ ドラゴンクエストI・II』に収録されている。2000年代後半に入ると携帯電話用アプリ(iアプリ、EZアプリ (BREW) 、S!アプリ)、スマートフォンアプリ(iOS。Android)としての配信も行われるようになった。その後Wii専用ソフトとして2011年(平成23年)9月15日発売の『ドラゴンクエスト25周年記念 ファミコン&スーパーファミコン ドラゴンクエストI・II・III』に、ファミリーコンピュータ版(以下FC)がSFC版『ドラゴンクエストI・II』などと共に収録された。

ドラゴンクエストシリーズの第2作。徐々に高まった前作の人気を受け、発売直後から方々で品切れ、最終的に大ヒットとなり後にドラゴンクエスト現象といわれる基礎を作った。キャッチコピーは「勇者の伝説が再びよみがえる」。

本作の時代設定は前作『ドラゴンクエスト』から100年後である。本作の主人公たち3人は勇者ロトの血を引く前作の主人公の子孫たちであり、主人公・ローレシアの王子は、まず仲間のサマルトリアの王子とムーンブルクの王女を見つけ、そして3人で力をあわせて悪の大神官ハーゴンに立ち向かう。

前作と本作、後に発売された『ドラゴンクエストIII そして伝説へ…』の3作はストーリーの関連があることから、後に登場する英雄「ロト」の名を取って「勇者ロトの伝説シリーズ」、「ロト三部作」などと呼ばれるようになった。

FC版ドラゴンクエストⅡ悪霊の神々 プレイ動画part1 旅立ち

戦闘曲のイントロがクセになる。なつかしい。素敵な思い出あふれるゲームです。

『ゼルダの伝説』(1986年2月21日・任天堂・ファミリーコンピュータ ディスクシステム用アクションアドベンチャーゲーム)

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任天堂のディスクシステムの第一弾ソフトとして発売された。当時のパソコンゲームは『ハイドライド』『ドラゴンスレイヤー』『ザナドゥ』といった剣と魔法のファンタジー世界観を持つアクションRPGが人気を博しており、『ゼルダの伝説』はパソコンのフロッピーディスクの容量に対抗できるディスクシステムを生かしたゲームとして開発された。『ゼルダの伝説』は大きな人気を博し、その後もシリーズ作品は継続して作られている。
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ファミリーコンピュータ ディスクシステムとファミリーコンピュータを接続した様子

ファミリーコンピュータ ディスクシステム (Family Computer Disk System) とは、任天堂から発売されたファミリーコンピュータ用の周辺機器。「ファミコンディスクシステム」あるいは単に「ディスクシステム」とも略される。

専用のディスクメディアに書き込まれたソフトウェアを読み込むことでゲームができる。日本国内で1986年2月21日に発売された。メーカー希望小売価格15,000円。対応ソフトは199タイトル、ソフト総売り上げ数は5,339万本。

ゼルダの伝説(初代、表) クリア動画

【ゲーム音楽】ゼルダの伝説 名曲メドレー

『PCエンジン』(1987年・NECホームエレクトロニクス)の懐かしい思い出ゲーム

PCエンジン(PC Engine)とは、1987年10...

PCエンジン(PC Engine)とは、1987年10月30日に日本電気ホームエレクトロニクス(NECホームエレクトロニクス)から発売されたHE-SYSTEM規格に基づく家庭用ゲーム機。当時のメーカー希望小売価格は24,800円。

任天堂のファミリーコンピュータが発売され数年が経過し、当時のハドソン(2012年よりコナミデジタルエンタテインメントに吸収合併)がより高性能のハードウェアを望むゲーム開発者やユーザーのニーズを把握したことで開発が始まり、市場に投入された。発売当初はファミリーコンピュータやセガ・マークIIIと競合し、後にスーパーファミコンやメガドライブと競合した。NECグループとしてはコンシューマ初参入ハードで、ハードウェアとソフトウェアの開発はハドソンが担当していた。

発売当時としては常識を覆す高速・高性能であり、任天堂のシェアを崩すには至らなかったが、新規ハードとして一定の普及に成功し国内市場では1992年時点でスーパーファミコンに次ぐ24.7%のシェアを占めていた。

1990年代前半の日本市場において、PCエンジンの周辺機器であるCD-ROM2は最も普及していたCD-ROMゲーム機であり、NECの後藤富雄 (当時) は、「他のメーカーに先駆けてCD-ROMを採用したことに対しては、私としてはそれなりの自負がある」と述べている。

『天外魔境II 卍MARU』(1992年3月26日・ハドソン・ロールプレイングゲーム)

『天外魔境II 卍MARU』(1992年3月26日・ハ...

『天外魔境II 卍MARU』(1992年3月26日・ハドソン・ロールプレイングゲーム)

『天外魔境II 卍MARU』(てんがいまきょうツー まんじまる)は、1992年3月26日にハドソン(現・コナミデジタルエンタテインメント)から発売されたPCエンジンSUPER CD-ROM²用ゲームソフト。ジャンルはロールプレイングゲーム (RPG)。キャッチコピーは「わが道に敵なし」。

2003年にPlayStation 2とニンテンドーゲームキューブ、2006年にニンテンドーDSでリメイクされたほか、2008年7月31日発売のPSP用ソフト『天外魔境コレクション』にPCエンジン版(ただし、CERO:B相当に修正されたもの)が収録されている。また、2011年3月17日にはゲームアーカイブス(PSP・PS3)で配信された。

架空の国ジパングを舞台にした天外魔境シリーズの2作目。発売当時は「30分に一度は大きなイベントが発生する」という触れ込みで宣伝していた。

前作『天外魔境 ZIRIA』(以下、ZIRIA)の続編。日本をモチーフにした架空の国ジパングのうちZIRIAでは描かれなかった、中部地方~西日本(九州・四国を除く)が舞台となっている。

主人公は「火多の国」に住むイタズラ好きだが根は優しいガキ大将「卍丸」。自分が「火の一族」の末裔と知り、各地にいる「火の一族」の末裔を探し、暴虐の限りを尽くす「根の一族」と戦い、各地に開花した暗黒ランを切るべく旅立つ。

『天外魔境II 卍MARU』(1992年3月26日・ハドソン・ロールプレイングゲーム)のイントロ Tengai Makyō 2: Manjimaru - Intro (PC Engine) [HQ]

【PCエンジン】 天外魔境2 ラスボス~エンディング

当時の常識をはるかに超えた、充実したビジュアルとサウンド。
頻繁にフルボイスのアニメイベントムービーが挿入され、またムービーのないイベントでもキャラクターが頻繁に喋る。

ボス戦ではテレビ画面の半分ほどの大サイズでボスの姿が映し出され、常に動きつづける。ボスの攻撃時の演出もよく動く。戦闘前後の台詞はフルボイスである。

ちなみに戦闘後のセリフには勝利後だけでなく敗北時のパターンも用意されている。負けるとボスにフルボイスで愚弄される。再戦時にも専用のメッセージで愚弄される細かさ。
にもかかわらず、ロードに関するストレスが少ない。

『R-TYPE I』(1988年3月25日・ハドソン・横スクロールシューティング)

『R-TYPE I』(1988年3月25日・ハドソン・...

『R-TYPE I』(1988年3月25日・ハドソン・横スクロールシューティング)

コナミの『グラディウス』などと共に、1980年代の横スクロールシューティングの金字塔としてゲーム史に名を残した作品である。

SF的要素を発展させ、H・R・ギーガー調の美術デザインの概念を取り入れた生物的な敵キャラクターやステージ造形、波動砲に用いられていた「溜め撃ち」システムや「フォース」システム、巨大戦艦との対決など、それまでの作品では見られなかった斬新な表現が数多く用いられており、後発に与えた影響は非常に大きい。

ゲームとしては、フォースや自機の性能が非常に強力である一方、ステージにトリッキーなギミックが多いため、強力な装備がそのまま攻略のしやすさには直結していない。

粘ることで通常よりも高い得点を見込める場面が多く、最も復活の難度の高い箇所が最も得点効率の高い場面になっているなど、得点稼ぎを意識した仕掛けが随所に施されている。そのため全盛時はハイスコア競争が過熱した。また、稼動から20年を経てなおも全国1位のスコアが更新されたこともある。
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